Kod arahan
What this chapter coversMatlamat bab ini
- Murid boleh menggunakan pemboleh ubah dan operator matematik dalam atur cara yang dibangunkan (4.1.1)
- Murid boleh menghasilkan atur cara yang melibatkan struktur kawalan pelbagai pilihan (4.1.2)
- Murid boleh menghasilkan atur cara yang melibatkan struktur kawalan ulangan (4.1.3)
- {'Murid boleh membangunkan atur cara melalui lima fasa': 'analisis masalah, reka bentuk, pengekodan, pengujian dan penyahpepijatan, dokumentasi (4.1.4)'}
- Murid boleh menguji atur cara dan membaiki ralat sintaks, ralat logik dan ralat masa larian (4.1.5)
- Murid boleh melakar papan cerita untuk membina laman sesawang (4.2.1)
- Murid boleh menggunakan tag HTML asas html, head, title, body dan p (4.2.2)
- Murid boleh menggunakan paragraph headings h1 hingga h6 dalam atur cara HTML (4.2.3)
- Murid boleh menghasilkan banner, frame dan menu menggunakan atur cara HTML (4.2.4)
- Murid boleh membina pautan teks dan pautan imej dengan tag a (4.2.5)
- Murid boleh memasukkan imej ke dalam atur cara HTML dengan tag img (4.2.6)
- Murid boleh menghasilkan pull-down menu dengan tag select dan option (4.2.7)
- Murid boleh menghasilkan ruang komen dengan tag form dan textarea (4.2.8)
- Murid boleh mengesan dan membaiki ralat dalam atur cara HTML, termasuk menggunakan tag komen (4.2.9)
- Murid boleh membina laman sesawang interaktif yang memaparkan banner, menu, ruang komen, frame dan pull-down menu (4.2.10)
4.1Kod arahan
Buku teks menggunakan dua alat dalam bahagian ini. Pseudokod dan carta alir menulis algoritma. Perisian Scratch 2.0 menyusun blok arahan menjadi atur cara. Dalam Scratch, kita menyusun blok, bukan menaip kod.
4.1.1 Pemboleh ubah dan operator matematik
Pemboleh ubah mewakili data yang hendak dimasukkan ke dalam program. Apabila program diuji lari, pemboleh ubah digantikan dengan data yang sebenar. Oleh itu satu program boleh memproses set data yang berlainan.
| Jenis data | Contoh |
|---|---|
| Nilai berangka (integer dan nombor perpuluhan) | 0, 1, 2, 3 ... 9 |
| Teks (satu atau beberapa abjad) | “jumlah” |
| Nilai logik (Boolean): True atau False | Benar, Palsu |
| Nama operator | Operator matematik | Operator dalam komputer | Contoh | Ditulis dalam komputer |
|---|---|---|---|---|
| Tambah | + | + | 2 + 3 | 2+3 |
| Tolak | – | – | 5 – 4 | 5–4 |
| Darab | × | * | 3 × 5 | 3*5 |
| Bahagi | ÷ | / | 10 ÷ 2 | 10/2 |
* untuk darab dan / untuk bahagi.Atur cara Scratch meminta pengguna memasukkan ukuran sisi. Input disimpan dalam pemboleh ubah answer. Komputer menggunakan operator darab: answer * answer. Jika pengguna menaip 6, luas = 6 * 6 = 36.

Buku teks Asas Sains Komputer Tingkatan 1, ms. 95.
Gunakan 6, 7, 8 dan 9 sekali sahaja untuk mendapat 12. Satu cara ialah 6 + 7 + 8 – 9. Langkah demi langkah: 6 + 7 = 13; 13 + 8 = 21; 21 – 9 = 12.
Tunjuk jawapan
4.1.2 Struktur kawalan pelbagai pilihan
Sesuatu program mungkin mempunyai beberapa pilihan arahan. Pilihan yang dilaksanakan bergantung kepada syarat tertentu. Struktur kawalan ini disebut pelbagai pilihan. Contohnya, pemandu memilih laluan: jika mahu masa paling singkat, pilih Laluan 1; jika mahu jalan tanpa tol, pilih Laluan 2 (Rajah 4.2, ms. 96).
| Pengekodan | Jenis pilihan |
|---|---|
| IF | Pilihan tunggal |
| IF…ELSE | Dwipilihan |
| IF, ELSE IF…, ELSE… | Pelbagai pilihan |
Pseudokod bagi umur pengguna (Rajah 4.3, ms. 97)
MULA
MASUKKAN umur
JIKA umur lebih daripada 59,
PAPARKAN “Anda ialah seorang warga emas.”
JIKA umur lebih daripada 30,
PAPARKAN “Anda ialah seorang dewasa.”
JIKA umur lebih daripada 14,
PAPARKAN “Anda ialah seorang belia.”
JIKA umur lebih daripada 12,
PAPARKAN “Anda ialah seorang awal remaja.”
JIKA TIDAK
PAPARKAN “Anda masih kanak-kanak.”
TAMAT JIKA
TAMAT
Buku teks Asas Sains Komputer Tingkatan 1, ms. 97.
Kata kunci pseudokod: MULA dan TAMAT menanda permulaan dan akhir; MASUKKAN mengambil input; JIKA menguji syarat; JIKA TIDAK ialah pilihan terakhir apabila semua syarat gagal; PAPARKAN menunjukkan output; TAMAT JIKA menutup struktur pilihan.
| Umur | Syarat pertama yang benar | Output |
|---|---|---|
| 60 | umur > 59 | Anda ialah seorang warga emas. |
| 45 | umur > 30 | Anda ialah seorang dewasa. |
| 20 | umur > 14 | Anda ialah seorang belia. |
| 13 | umur > 12 | Anda ialah seorang awal remaja. |
| 12 | tiada | Anda masih kanak-kanak. |
Dalam Scratch, program ini dibina dengan blok ask … and wait, if … then, else dan say … for 2 secs (Praktis Aplikasi 4.2, ms. 98).

Buku teks Asas Sains Komputer Tingkatan 1, ms. 98.
if yang dalam else berdiri sendiri (tiada else antara satu sama lain). Maka umur 35 akan menunjukkan “dewasa”, “belia” dan “awal remaja” sekali gus, tidak seperti carta alir yang memilih satu mesej sahaja. Carta alir (Rajah 4.4) memilih satu mesej sahaja, jadi gunakannya sebagai rujukan bagi jawapan yang betul.Tunjuk jawapan
4.1.3 Struktur kawalan ulangan
Contoh: pemandu memandu sekeliling tempat letak kereta selagi tidak jumpa parkir kosong. Apabila jumpa parkir kosong, tindakan berulang berakhir (Gambar foto 4.1, ms. 99).
Dalam Scratch 2.0 ada tiga blok ulangan (ms. 101):
| Blok | Maksud |
|---|---|
forever | Berulang tanpa berhenti |
repeat | Berulang mengikut bilangan lelaran yang ditentukan |
repeat until | Berulang sehingga syarat dipenuhi |

Buku teks Asas Sains Komputer Tingkatan 1, ms. 101.
Praktis Aplikasi 4.4: blok forever menggerakkan peperi ke kiri dan kanan tanpa berhenti. Gantikan dengan repeat dan repeat until, kemudian catat perbezaannya.
Dalam pseudokod, Bab 3 mengajar struktur UNTUK, SELAGI dan ULANG-SEHINGGA. Contoh jejak (dikira sendiri):
MULA
SETKAN n kepada 1
SETKAN jumlah kepada 0
SELAGI n <= 4
SETKAN jumlah kepada jumlah + n * 3
TAMBAH 1 kepada n
TAMAT SELAGI
PAPARKAN jumlah
TAMAT
| n | Syarat n <= 4 | jumlah selepas |
|---|---|---|
| 1 | benar | 0 + 1 * 3 = 3 |
| 2 | benar | 3 + 2 * 3 = 9 |
| 3 | benar | 9 + 3 * 3 = 18 |
| 4 | benar | 18 + 4 * 3 = 30 |
| 5 | palsu, gelung berhenti | 30 |
Output ialah 30.
Tunjuk jawapan
repeat until.4.1.4 Pembangunan atur cara
Pembangunan atur cara ada lima fasa utama.
| Fasa | Apa yang dilakukan |
|---|---|
| Analisis masalah | Temu bual pelanggan untuk tahu kehendaknya. Tentukan input, proses dan output. Fikirkan kaedah penyelesaian. |
| Reka bentuk atur cara | Tulis pseudokod, lakar carta alir dan reka bentuk Antara Muka Pengguna Grafik (GUI). |
| Pengekodan | Tukar pseudokod kepada kod yang difahami komputer, dalam bahasa seperti Visual Basic, JAVA atau Visual C++ (buku ini mengguna Scratch 2.0). |
| Pengujian dan penyahpepijatan | Uji atur cara untuk mengesan dan membetulkan ralat. |
| Dokumentasi | Dokumentasi dalaman untuk pengatur cara lain atau pelanggan (penyelenggaraan). Dokumentasi luaran untuk pengguna akhir (manual pengguna). |
| Alat | Ciri |
|---|---|
| Pseudokod | Ditulis dalam bahasa tabii (BM atau BI). Tidak mementingkan perincian. Tiada format piawai tetapi mesti ada MULA dan TAMAT. |
| Carta alir | Simbol piawai disambung garisan berarah untuk menunjukkan aliran logik. |
| GUI | Paparan yang dilihat pengguna. Perlu mesra pengguna. |
Contoh: atur cara kuiz darab (ms. 103 hingga 107)
Langkah 1, analisis: paparkan soalan hasil darab dua nombor rawak antara 1 dengan 20; simpan jawapan dalam pemboleh ubah; tunggu input; jika “X”, berhenti; jika betul, paparkan “Tahniah!” dan tambah bilangan betul; jika salah, paparkan “Maaf! Jawapan betul ialah …”.
Langkah 2, reka bentuk (pseudokod):
MULA
PAPARKAN arahan soalan
PAPARKAN bilangan soalan yang dijawab betul
JANAKAN dua nombor secara rawak daripada nilai 1 hingga 20
HITUNG hasil darab bagi dua nombor itu
PAPARKAN kedua-dua nombor itu
TANYA soalan
TUNGGU input pengguna
JIKA input pengguna ialah “X”
HENTIKAN kuiz
JIKA TIDAK
SEMAK input pengguna
JIKA jawapan betul
PAPARKAN mesej “Tahniah!”
JIKA TIDAK
PAPARKAN mesej “Maaf! Jawapan betul ialah …”
KEMASKINI bilangan soalan yang dijawab betul
TAMAT JIKA
TAMAT JIKA
TAMAT
Buku teks Asas Sains Komputer Tingkatan 1, ms. 103.
KEMASKINI bilangan soalan yang dijawab betul terletak di bawah JIKA TIDAK (jawapan salah). Sepatutnya bilangan betul dikemas kini apabila jawapan betul, seperti dalam atur cara Scratch (blok change Bilangan betul by 1 di bawah jawapan betul), Langkah 1 butir 7 dan Langkah 4 (“bilangan betul bertambah sebanyak satu”).Langkah 3, pengekodan dalam Scratch: bina pemboleh ubah Bilangan betul, Jawapan, nombor 1 dan nombor 2 (Data, Make a Variable). Pemboleh ubah Jawapan disembunyikan (hide variable) supaya jawapan tidak ditunjukkan dahulu. Gelung forever mengulang soalan. * ialah operator darab. Blok if … else menyemak answer dengan Jawapan.

Buku teks Asas Sains Komputer Tingkatan 1, ms. 104.
Langkah 4, pengujian: Stage menunjukkan arahan, soalan (contoh 5 × 14), mesej “Tahniah!” dengan bilangan betul bertambah satu, atau “Maaf! Jawapan betul ialah 99”. Langkah 5, dokumentasi: laporan proses pembangunan dari awal hingga akhir.
Contoh 4.1: kuiz empat soalan (ms. 106)
Setiap soalan ialah satu atur cara kecil. Soalan 1 hingga 3 memanggil soalan seterusnya; Soalan 4 memanggil mesej tamat kuiz.
MULA
SIMPAN jawapan betul dalam
pemboleh ubah Betul
PAPARKAN Soalan 1
BACA input jawapan murid
JIKA jawapan murid betul
PAPARKAN mesej “Tahniah!”
JIKA TIDAK
PAPARKAN mesej “Maaf!
Jawapannya ialah …”
TAMAT JIKA
MEMANGGIL Soalan 2 untuk bermula
TAMAT
MULA PAPARKAN mesej “Terima kasih kerana mengambil kuiz ini.” TAMAT
Tunjuk jawapan
4.1.5 Menguji atur cara dan membaiki ralat
Ralat menyebabkan atur cara tidak berfungsi dengan betul. Atur cara boleh tamat tiba-tiba (nahas, crash), tergantung (hang) atau memberi output yang salah. Ralat boleh berlaku pada algoritma, pseudokod, carta alir atau kod arahan.
| Ralat | Bila berlaku | Contoh dalam buku |
|---|---|---|
| Ralat sintaks (syntax error) | Semasa menulis kod, apabila sintaks atau format salah. Komputer tidak dapat membaca kod itu. | Menaip e-mel “dotcom” dan bukan “.com”. |
| Ralat logik (logical error) | Program mengenal dan melaksanakan kod tetapi output bukan yang diingini. | Destinasi perlu belok kiri tetapi pemandu belok kanan. |
| Ralat masa larian (runtime error) | Semasa program dilancarkan. Disebabkan program, bukan sistem operasi: perisian hasad (virus, cecacing), kepincangan atur cara, pepijat (bug) atau ingatan tidak mencukupi. | Buku tidak memberi contoh khusus; ia menyenaraikan sebab: virus, cecacing, kepincangan atur cara, pepijat dan ingatan tidak mencukupi. |
Teknik langkah demi langkah (step through) menjalankan atur cara satu blok pada satu masa (Praktis Aplikasi 4.7, ms. 109).
Contoh mencari ralat: atur cara kuiz Praktis Aplikasi 4.7 (ms. 109)

Buku teks Asas Sains Komputer Tingkatan 1, ms. 109.
Latihan ini sengaja mengandungi ralat; murid diminta mengesannya. Bandingkan dengan pseudokod. Ralat yang boleh dikesan: Soalan 1 menggunakan stop all selepas broadcast Soalan 2 sehingga semua skrip berhenti; Soalan 2 menyiar Tamat Kuiz, bukan Soalan 3; Soalan 3 menetapkan Betul = 36 (9 * 4) tetapi mesej menyebut 35; Soalan 4 menetapkan Betul = 12 tetapi 55 / 5 = 11; dan Soalan 4 menyiar Soalan 4 dan bukan tamat kuiz.
sisi + sisi. Apakah jenis ralat?
Tunjuk jawapan
4.2Kod arahan HTML
Fail HTML dibaca oleh pelayar web. Kod HTML boleh ditaip dalam Notepad dan disimpan dengan sambungan .html atau .htm. Fail yang dibuka dalam pelayar menunjukkan hasilnya (Rajah 4.7 dan 4.8, ms. 111).
<html> <head> <title>Kenapa Saya Suka Bersukan</title> </head> <body> <h1>Kenapa Saya Suka Bersukan</h1> <p>Saya memang suka bersukan. Setiap hari saya akan bersukan di padang berdekatan rumah saya.</p> <p>Saya suka bersukan sebab:</p> <ul> <li>Bersukan baik untuk kesihatan.</li> <li>Bersukan membina minda yang cergas.</li> <li>Bersukan memberi kebahagiaan.</li> </ul> </body> </html>
Kod: buku teks Asas Sains Komputer Tingkatan 1, ms. 111 (Rajah 4.7).
4.2.1 Melakar papan cerita
Papan cerita memberi gambaran visual dan membantu pengatur cara bekerja dengan teratur. Ia menunjukkan reka bentuk dan reka letak antara muka, serta aliran navigasi. Kebaikannya (Rajah 4.9): mengetahui bilangan laman, maklumat yang perlu dimasukkan dan aliran antara laman; guru boleh menerangkan struktur laman dengan kasar.
Soalan semasa melakar (Rajah 4.10): maklumat apa yang disampaikan? Apa yang pengunjung hendak lakukan? Bagaimana pengunjung selesa? Bagaimana membimbing pengunjung melawat semua laman dalam tapak? Bagaimana memastikan pengunjung dapat melawat semua laman? Bagaimana memberi maklumat tambahan? Dapatkah pengunjung memberi komen?
| Struktur | Ciri |
|---|---|
| Linear | Setiap laman dihubungkan dengan dua pilihan: ke hadapan atau ke belakang. |
| Cabang | Dinamik dan mudah beralih ke laman lain. Laman utama dipautkan ke laman lain melalui sistem menu. |
| Roda | Seperti ruji basikal. Pengunjung terpaksa kembali ke laman utama sebelum ke laman seterusnya. |
| Hierarki | Navigasi atas ke bawah. Pengunjung boleh ke laman seterusnya tanpa kembali ke laman utama. |
Maklumat di Internet perlu sahih. Ada laman yang berunsur fitnah dan penipuan.
4.2.2 Tag dalam HTML
< >. Tag wujud dalam pasangan: tag awal < > dan tag akhir < / >. Tag HTML tidak sensitif huruf, jadi <BODY> sama dengan <body>.| Langkah | Tag | Fungsi |
|---|---|---|
| 1 | <html> </html> | Menanda permulaan dan tamat atur cara HTML. |
| 2 | <head> </head> | Bahagian kepala laman: nama dokumen pada tab, sepanduk, pembahagian bingkai. |
| 3 | <title> </title> | Teks di antaranya dipaparkan pada tab laman sesawang. Diletak di dalam head. |
| 4 | <body> </body> | Bahagian utama laman: teks, imej, pautan, rajah. |
| 5 | <p> </p> | Isi kandungan dipaparkan sebagai satu perenggan. |
<html> <head> <title> Kelebihan Buah-buahan Tempatan </title> </head> <body> <p> Kelebihan Buah-buahan Tempatan. </p> <p> Buah-buah tempatan mempunyai banyak khasiat. </p> <p> Buah-buahan tempatan juga murah jika dibandingkan dengan buah-buahan yang diimport.</p> <p> Kebanyakan buah-buahan tempatan boleh didapati sepanjang tahun. </p> </body> </html>
Kod: buku teks Asas Sains Komputer Tingkatan 1, ms. 118. Simpan sebagai Buah-buahan tempatan.html dalam folder HTML Saya (File, Save As). Dalam gambar buku, baris kedua tertinggal </p> (dan ditulis “Buah-buah”); di sini tag akhir sudah ditambah.
Hasilnya: tab menunjukkan “Kelebihan Buah-buahan Tempatan” dan badan laman menunjukkan empat perenggan berasingan.
<p> dengan </p>. Tag awal tanpa tag akhir ialah ralat sintaks.Tunjuk jawapan
4.2.3 Paragraph headings dalam HTML
Paragraph headings mengarahkan pelayar memaparkan teks dengan saiz tertentu. Ada enam saiz, dari h1 (terbesar) hingga h6 (terkecil). Heading 1 digunakan sebagai tajuk utama, diikuti Heading 2 dan seterusnya. Ini menyusun struktur laman dan memudahkan bacaan.
<html> <head> <title>Headings</title> </head> <body> <h1>Ini adalah Heading1</h1> <h2>Ini adalah Heading2</h2> <h3>Ini adalah Heading3</h3> <h4>Ini adalah Heading4</h4> <h5>Ini adalah Heading5</h5> <h6>Ini adalah Heading6</h6> </body> </html>
Kod: buku teks Asas Sains Komputer Tingkatan 1, ms. 119 (Rajah 4.14).
4.2.4 Banner, frame dan menu
Banner, frame dan menu menarik pengguna melawat laman dan memudahkan navigasi. Rajah 4.15 menunjukkan bahagian-bahagian laman Kementerian Pendidikan Malaysia.

Buku teks Asas Sains Komputer Tingkatan 1, ms. 121.
| Bahagian | Maksud |
|---|---|
| Banner | Sepanduk web, biasanya segi empat di atas, bawah atau sisi laman. Boleh statik, animasi atau pautan. Digunakan untuk tajuk laman dan pengiklanan produk. |
| Frame | Bingkai yang membahagikan paparan kepada bahagian khusus (menu utama, pautan, berita). Boleh mendatar, melintang atau gabungan. |
| Menu | Pautan mudah ke bahagian lain atau laman lain dalam tapak sesawang yang sama. |
Banner (Rajah 4.16, ms. 122 dan 123)
Muat turun logo KPM, simpan dalam folder HTML Saya sebagai logoKPM.jpg. Taip kod berikut dan simpan sebagai banner.html.
<html> <head> <title> Banner </title> </head> <body> <banner> <img src="logoKPM.jpg"> </banner> </body> </html>
Kod: buku teks Asas Sains Komputer Tingkatan 1, ms. 123. Hasilnya: logo Kementerian Pendidikan Malaysia dipaparkan pada laman.
<img scr=…> tetapi kod dalam gambar menulis src. Yang betul ialah src (source). Tag <banner> ialah tag buku; pelayar moden tidak mengenalinya sebagai tag standard.<img src="…"> ialah tag memasukkan imej. Lokasi imej menentukan nilai src:
<img src="logoKPM.jpg"> imej dalam folder yang sama <img src="D:\Grafik\logoKPM.jpg"> imej di lokasi lain dalam komputer <img src=http://images.freeimages.com/images/previews/15f/apple-1329126.jpg> imej di laman sesawang (URL)
Frame (Rajah 4.17 dan 4.18, ms. 124 hingga 126)
Frame ada ruang melintang, menegak atau gabungan. Frame melintang menggunakan rows dalam <frameset>; frame menegak menggunakan cols. Tanda * bermaksud bingkai itu sama saiz. Setiap bingkai memaparkan laman lain dengan src="nama dokumen.html".
<html> <head> <title> Contoh Frame </title> </head> <frameset rows="*,*,*"> <frame name="Frame1"> <frame name="Frame2"> <frame name="Frame3"> </frameset> <body> </body> </html>
Kod: buku teks Asas Sains Komputer Tingkatan 1, ms. 126. Simpan sebagai frame.html. Tag menutup </frameset> perlu ada.
Contoh tag lain dalam buku (ms. 124 dan 125), setiap satu berasingan:
<frameset rows="70%,30%"> <frameset cols="*,*,*"> <frame name="frame1" src="nama dokumen1.html"> <frame name="frame2" src="nama dokumen2.html"> <frame name="frame3" src="nama dokumen3.html">
<frame> tiada src, jadi bingkai kosong. <frameset> juga diletak sebelum <body> dan tag <frame> sudah lapuk dalam HTML5; pelayar moden mungkin tidak memaparkannya.Menu (Jadual 4.3 dan 4.4, ms. 126)
| Jenis menu | Ciri |
|---|---|
| Menu senarai pautan statik (static links) | Jalur mendatar atau menegak, senarai pautan hiperteks ke destinasi lain. |
| Menu jenis jadual bawah (drop-down menu) | Bentuk bar menu; apabila diklik, satu kotak pilihan muncul. |
| Menu pelbagai tingkat (multilevel menu) | Seperti jadual bawah, tetapi setiap pilihan boleh berkembang ke pilihan lain. |
| Menu terapung (floating menu) | Bingkai statik; tidak bergerak bersama bar tatal. |
| Tag | Maksud |
|---|---|
<nav> </nav> | Mentakrif pautan pengemudian |
<ul> </ul> | Mentakrif senarai tak tertib (titik peluru, tidak bernombor) |
<li> | Mentakrif satu item senarai |
Cipta empat fail Menu1.html hingga Menu4.html (tukar tajuk dalam title). Dalam Menu.html, taip kod berikut (Rajah 4.19, ms. 127). Teks buku berkata “di bawah tag title”, tetapi tangkapan skrin meletakkannya di antara <body> dan </body>, iaitu tempat yang betul:
<nav> <ul> <li><a href="Menu1.html">Menu1</a></li> <li><a href="Menu2.html">Menu2</a></li> <li><a href="Menu3.html">Menu3</a></li> <li><a href="Menu4.html">Menu4</a></li> </ul> </nav>
Kod: buku teks Asas Sains Komputer Tingkatan 1, ms. 127. Hasilnya: senarai empat pautan biru bergaris bawah, Menu1 hingga Menu4 (lihat gambar di bawah 4.2.8).
href="Menu1.html", tetapi kotak arahan menulis Menu1.html hingga Menu4.html. Versi kotak arahan (di atas) ialah yang betul, kerana setiap menu mesti menuju ke fail masing-masing.4.2.5 Pautan teks dan imej
Pautan menjadikan laman interaktif dan dinamik. Pautan teks memudahkan kefahaman isi laman destinasi; pautan imej memberi gambaran isinya. Tag yang digunakan ialah <a> </a> dengan atribut href (destinasi) (Rajah 4.20, ms. 129).
Pautan teks: <a href="http://moe.gov.my"> Kementerian Pendidikan Malaysia </a> Pautan imej: <a href="http://moe.gov.my"> <img src="logoKPM.jpg"> </a>
Kod: buku teks Asas Sains Komputer Tingkatan 1, ms. 129, diletak di antara <body> dan </body>.
Pautan teks menunjukkan perkataan “Kementerian Pendidikan Malaysia” yang boleh diklik. Pautan imej menunjukkan logo yang boleh diklik. Kedua-duanya membuka laman moe.gov.my.
4.2.6 Memasukkan imej dalam HTML
| Format | Ciri |
|---|---|
| GIF (.gif) | Merentas platform. Terhad kepada 256 warna. Boleh animasi. |
| JPEG (.jpg) | Fail termampat; kualiti berkurang. Menggunakan 16.7 juta warna. |
| PNG (.png) | Portable Network Graphics. Bitmap termampat tetapi kualiti tetap sama. Tiada animasi. |
Tag <img> ialah tag kosong: ia tidak memerlukan tag penutup. Atribut alt memaparkan teks jika imej tidak dapat dipaparkan (contoh tiada rangkaian). Saiz dalam piksel (px) boleh ditakrif dengan dua cara (ms. 131):
<img src="nama imej.gif" alt="Nama Imej" style="width:300px;height:230px;"> Cara pertama (style): <img src="abc.gif" alt="ABC" style="width:128px;height:128px;"> Cara kedua (width dan height): <img src="abc.gif" alt="ABC" width="128" height="128">
Kod: buku teks Asas Sains Komputer Tingkatan 1, ms. 131.
4.2.7 Pull-down menu
Pull-down menu (juga drop-down menu, drop-down list, drop-down box) ialah senarai item yang muncul apabila pengguna mengklik butang atau pilihan teks. Ia memudahkan memilih daripada senarai panjang dan mengelakkan pengguna menaip maklumat yang tidak tepat atau salah eja. Tag <select> </select> menghasilkannya, dan tag <option> di dalamnya menunjukkan setiap pilihan (Rajah 4.22, ms. 133 dan 134).
<html> <head> <title> Pull-down menu </title> <p> Pilih Negeri </p> </head> <body> <select> <option value="Johor">Johor</option> <option value="Kedah">Kedah</option> <option value="Kelantan">Kelantan</option> <option value="Melaka">Melaka</option> ... (ulang untuk 12 negeri lain dan 3 Wilayah Persekutuan) </select> </body> </html>
Kod: buku teks Asas Sains Komputer Tingkatan 1, ms. 134 (dipendekkan; buku menyenaraikan 16 pilihan dari Johor hingga WP Putrajaya).
<p> Pilih Negeri </p> terletak di dalam <head>. Isi paparan perlu berada di dalam <body>, jadi paragraf itu lebih tepat diletakkan di bawah <body>, sebelum <select>.4.2.8 Ruang komen
Ruang komen membolehkan pelawat memberi maklum balas kepada pentadbir laman. Tag <form> </form> dan <textarea> </textarea> diletak dalam body. Textarea boleh memuatkan aksara tanpa had; saiznya ditetapkan dengan atribut cols dan rows (ms. 135 dan 136).
<form method='post'> Komen: <p> <textarea name='komen' id='komen'></textarea> <p> <input type='submit' value='Hantar'> </form>
Kod: buku teks Asas Sains Komputer Tingkatan 1, ms. 136 (versi pada kotak penerangan; tangkapan skrin Rajah 4.23 menaip kod yang sedikit berbeza, dengan <br/> dan satu input tersembunyi berkod PHP). form menyediakan ruang input teks; textarea untuk teks panjang (banyak barisan); input membolehkan pengguna menghantar input.
4.2.9 Mengesan ralat dalam HTML
Jika output tidak seperti yang dikehendaki, atur cara mempunyai ralat. Langkah (Rajah 4.24, ms. 137): 1. uji lari atur cara dengan membuka fail dalam pelayar; 2. bandingkan laman yang dipaparkan dengan apa yang dijangkakan dan kenal pasti ralat; 3. teliti semula kod HTML; 4. baiki ralat. Proses ini ialah kitar yang berterusan.
Ralat biasa dalam HTML ialah ralat sintaks (kesilapan cara menulis kod, ejaan, tanda baca) dan penggunaan tag di tempat yang salah. Pelayar tidak dapat melaksanakan kod yang ada ralat sintaks.
<!-- … -->: ayat di dalamnya tidak dipaparkan dalam pelayar. Komen membantu mengesan dan membaiki ralat serta mengingatkan pengatur cara.<html> <head> <title> Bunga Raya </title> </head> <body> <p>Bunga raya adalah bunga kebangsaan negara kita.</p> <img src="bungaraya.jpg"> <!--gambar bunga raya--> </body> </html>
Kod: buku teks Asas Sains Komputer Tingkatan 1, ms. 138 (Rajah 4.25). Komen mengingatkan bahawa fail grafik bungaraya.jpg perlu dimasukkan.
<!-- gambar bunga raya --> dalam pelayar?
Tunjuk jawapan
4.2.10 Membina laman sesawang interaktif
Langkah membina (Rajah 4.26 dan Berfikir 4.11, ms. 140 dan 141): pilih topik; lakar papan cerita; taip kod HTML dalam Notepad dengan banner, menu, frame, ruang komen, pull-down menu dan fitur lain; uji oleh kumpulan pengguna (cara penyampaian, isi, fitur tambahan, mesra pengguna, interaktiviti) dan kumpulan pengatur cara web (ralat dan penambahbaikan); lapor.