myUASARevision for UASAUlang kaji UASA
Asas Sains Komputer notesnota, bab 4

Kod arahan

TextbookBuku teks Asas Sains Komputer Tingkatan 1 KSSM (cetakan pertama 2016, ISBN 978-967-14509-0-1), pageshalaman 92–144

What this chapter coversMatlamat bab ini

  • Murid boleh menggunakan pemboleh ubah dan operator matematik dalam atur cara yang dibangunkan (4.1.1)
  • Murid boleh menghasilkan atur cara yang melibatkan struktur kawalan pelbagai pilihan (4.1.2)
  • Murid boleh menghasilkan atur cara yang melibatkan struktur kawalan ulangan (4.1.3)
  • {'Murid boleh membangunkan atur cara melalui lima fasa': 'analisis masalah, reka bentuk, pengekodan, pengujian dan penyahpepijatan, dokumentasi (4.1.4)'}
  • Murid boleh menguji atur cara dan membaiki ralat sintaks, ralat logik dan ralat masa larian (4.1.5)
  • Murid boleh melakar papan cerita untuk membina laman sesawang (4.2.1)
  • Murid boleh menggunakan tag HTML asas html, head, title, body dan p (4.2.2)
  • Murid boleh menggunakan paragraph headings h1 hingga h6 dalam atur cara HTML (4.2.3)
  • Murid boleh menghasilkan banner, frame dan menu menggunakan atur cara HTML (4.2.4)
  • Murid boleh membina pautan teks dan pautan imej dengan tag a (4.2.5)
  • Murid boleh memasukkan imej ke dalam atur cara HTML dengan tag img (4.2.6)
  • Murid boleh menghasilkan pull-down menu dengan tag select dan option (4.2.7)
  • Murid boleh menghasilkan ruang komen dengan tag form dan textarea (4.2.8)
  • Murid boleh mengesan dan membaiki ralat dalam atur cara HTML, termasuk menggunakan tag komen (4.2.9)
  • Murid boleh membina laman sesawang interaktif yang memaparkan banner, menu, ruang komen, frame dan pull-down menu (4.2.10)

4.1Kod arahan

Kod arahan ialah satu arahan yang mengarahkan komputer melakukan sesuatu tugas. Kod ini boleh disimpan dalam ingatan dan digunakan semula. Kod arahan ditulis dalam bahasa komputer yang boleh difahami oleh komputer.
Satu set kod arahan yang menyelesaikan sesuatu tugas dipanggil atur cara atau program komputer.

Buku teks menggunakan dua alat dalam bahagian ini. Pseudokod dan carta alir menulis algoritma. Perisian Scratch 2.0 menyusun blok arahan menjadi atur cara. Dalam Scratch, kita menyusun blok, bukan menaip kod.

4.1.1 Pemboleh ubah dan operator matematik

Pemboleh ubah ialah storan ingatan yang digunakan oleh program komputer untuk menyimpan data yang perlu diolah kemudian.

Pemboleh ubah mewakili data yang hendak dimasukkan ke dalam program. Apabila program diuji lari, pemboleh ubah digantikan dengan data yang sebenar. Oleh itu satu program boleh memproses set data yang berlainan.

Jenis data dalam pemboleh ubah (Rajah 4.1, ms. 94)
Jenis dataContoh
Nilai berangka (integer dan nombor perpuluhan)0, 1, 2, 3 ... 9
Teks (satu atau beberapa abjad)“jumlah”
Nilai logik (Boolean): True atau FalseBenar, Palsu
Operator matematik ialah simbol yang digunakan untuk menjalankan operasi matematik dalam kod arahan.
Operator matematik dalam komputer (Jadual 4.1, ms. 95)
Nama operatorOperator matematikOperator dalam komputerContohDitulis dalam komputer
Tambah++2 + 32+3
Tolak––5 – 45–4
Darab×*3 × 53*5
Bahagi÷/10 ÷ 210/2
Komputer tidak memahami × dan ÷. Gunakan * untuk darab dan / untuk bahagi.
Contoh: luas segi empat sama sisi (Praktis Aplikasi 4.1, ms. 95)

Atur cara Scratch meminta pengguna memasukkan ukuran sisi. Input disimpan dalam pemboleh ubah answer. Komputer menggunakan operator darab: answer * answer. Jika pengguna menaip 6, luas = 6 * 6 = 36.

Atur cara Scratch: when flag clicked, ask, say join Ukuran luas segi empat sama ialah answer * answer
Pemboleh ubah answer dan operator * dalam Scratch.

Buku teks Asas Sains Komputer Tingkatan 1, ms. 95.

Aktiviti Lanjutan 4.1: perimeter segi empat sama sisi ialah 4 * sisi. Jika sisi 6, perimeter = 4 * 6 = 24.
Berfikir 4.1: kod peti simpanan (ms. 96)

Gunakan 6, 7, 8 dan 9 sekali sahaja untuk mendapat 12. Satu cara ialah 6 + 7 + 8 – 9. Langkah demi langkah: 6 + 7 = 13; 13 + 8 = 21; 21 – 9 = 12.

Semak: (a) Tulis 12 ÷ 4 seperti dalam komputer. (b) Apakah jenis data bagi “jumlah”?
Tunjuk jawapan
(a) 12/4. (b) Teks.

4.1.2 Struktur kawalan pelbagai pilihan

Sesuatu program mungkin mempunyai beberapa pilihan arahan. Pilihan yang dilaksanakan bergantung kepada syarat tertentu. Struktur kawalan ini disebut pelbagai pilihan. Contohnya, pemandu memilih laluan: jika mahu masa paling singkat, pilih Laluan 1; jika mahu jalan tanpa tol, pilih Laluan 2 (Rajah 4.2, ms. 96).

Jenis pilihan (Jadual 4.2, ms. 96)
PengekodanJenis pilihan
IFPilihan tunggal
IF…ELSEDwipilihan
IF, ELSE IF…, ELSE…Pelbagai pilihan
Tiga carta alir: pilihan tunggal, dwipilihan dan pelbagai pilihan
Pilihan tunggal, dwipilihan dan pelbagai pilihan (Imbas Kembali, ms. 98).

Pseudokod bagi umur pengguna (Rajah 4.3, ms. 97)

MULA
   MASUKKAN umur
   JIKA umur lebih daripada 59,
      PAPARKAN “Anda ialah seorang warga emas.”
   JIKA umur lebih daripada 30,
      PAPARKAN “Anda ialah seorang dewasa.”
   JIKA umur lebih daripada 14,
      PAPARKAN “Anda ialah seorang belia.”
   JIKA umur lebih daripada 12,
      PAPARKAN “Anda ialah seorang awal remaja.”
   JIKA TIDAK
      PAPARKAN “Anda masih kanak-kanak.”
   TAMAT JIKA
TAMAT

Buku teks Asas Sains Komputer Tingkatan 1, ms. 97.

Kata kunci pseudokod: MULA dan TAMAT menanda permulaan dan akhir; MASUKKAN mengambil input; JIKA menguji syarat; JIKA TIDAK ialah pilihan terakhir apabila semua syarat gagal; PAPARKAN menunjukkan output; TAMAT JIKA menutup struktur pilihan.

Carta alir umur: empat soalan umur lebih daripada 59, 30, 14 dan 12, kemudian kanak-kanak
Carta alir bagi Rajah 4.4 (ms. 97). Setiap soalan ditanya mengikut urutan.
Jejak atur cara umur (dikira sendiri)
UmurSyarat pertama yang benarOutput
60umur > 59Anda ialah seorang warga emas.
45umur > 30Anda ialah seorang dewasa.
20umur > 14Anda ialah seorang belia.
13umur > 12Anda ialah seorang awal remaja.
12tiadaAnda masih kanak-kanak.
Umur 12 tidak lebih daripada 12. Maka 12 tahun masih “kanak-kanak”. Umur 13 ialah “awal remaja”.

Dalam Scratch, program ini dibina dengan blok ask … and wait, if … then, else dan say … for 2 secs (Praktis Aplikasi 4.2, ms. 98).

Atur cara Scratch yang menggunakan blok if dan else untuk umur
Atur cara umur dalam Scratch 2.0.

Buku teks Asas Sains Komputer Tingkatan 1, ms. 98.

Dalam atur cara Scratch buku, empat blok if yang dalam else berdiri sendiri (tiada else antara satu sama lain). Maka umur 35 akan menunjukkan “dewasa”, “belia” dan “awal remaja” sekali gus, tidak seperti carta alir yang memilih satu mesej sahaja. Carta alir (Rajah 4.4) memilih satu mesej sahaja, jadi gunakannya sebagai rujukan bagi jawapan yang betul.
Praktis Aplikasi 4.3 (ms. 99): baucar tunai. Jumlah pembelian RM0 hingga RM30 dapat RM0; RM31 hingga RM50 dapat RM2; RM51 hingga RM100 dapat RM5; lebih daripada RM100 dapat RM8. Ini ialah pelbagai pilihan dengan empat tindakan.
Semak: Satu syarat dan dua tindakan (satu jika ya, satu jika tidak). Apakah jenis pilihan?
Tunjuk jawapan
Dwipilihan (IF…ELSE).

4.1.3 Struktur kawalan ulangan

Ulangan (atau gelung) ialah proses atur cara mengarahkan program melakukan sesuatu tindakan berulang-ulang sehingga sesuatu syarat dipenuhi.

Contoh: pemandu memandu sekeliling tempat letak kereta selagi tidak jumpa parkir kosong. Apabila jumpa parkir kosong, tindakan berulang berakhir (Gambar foto 4.1, ms. 99).

Dalam Scratch 2.0 ada tiga blok ulangan (ms. 101):

BlokMaksud
foreverBerulang tanpa berhenti
repeatBerulang mengikut bilangan lelaran yang ditentukan
repeat untilBerulang sehingga syarat dipenuhi
Tiga blok Scratch: forever, repeat 10 dan repeat until
Blok forever, repeat dan repeat until.

Buku teks Asas Sains Komputer Tingkatan 1, ms. 101.

Praktis Aplikasi 4.4: blok forever menggerakkan peperi ke kiri dan kanan tanpa berhenti. Gantikan dengan repeat dan repeat until, kemudian catat perbezaannya.

Dalam pseudokod, Bab 3 mengajar struktur UNTUK, SELAGI dan ULANG-SEHINGGA. Contoh jejak (dikira sendiri):

MULA
   SETKAN n kepada 1
   SETKAN jumlah kepada 0
   SELAGI n <= 4
      SETKAN jumlah kepada jumlah + n * 3
      TAMBAH 1 kepada n
   TAMAT SELAGI
   PAPARKAN jumlah
TAMAT
Jadual jejak
nSyarat n <= 4jumlah selepas
1benar0 + 1 * 3 = 3
2benar3 + 2 * 3 = 9
3benar9 + 3 * 3 = 18
4benar18 + 4 * 3 = 30
5palsu, gelung berhenti30

Output ialah 30.

Semak: Blok Scratch yang manakah berulang sehingga syarat dipenuhi?
Tunjuk jawapan
repeat until.

4.1.4 Pembangunan atur cara

Pembangunan atur cara ada lima fasa utama.

Lima fasa: analisis masalah, reka bentuk atur cara, pengekodan, pengujian dan penyahpepijatan, dokumentasi
Lima fasa pembangunan atur cara (ms. 102).
FasaApa yang dilakukan
Analisis masalahTemu bual pelanggan untuk tahu kehendaknya. Tentukan input, proses dan output. Fikirkan kaedah penyelesaian.
Reka bentuk atur caraTulis pseudokod, lakar carta alir dan reka bentuk Antara Muka Pengguna Grafik (GUI).
PengekodanTukar pseudokod kepada kod yang difahami komputer, dalam bahasa seperti Visual Basic, JAVA atau Visual C++ (buku ini mengguna Scratch 2.0).
Pengujian dan penyahpepijatanUji atur cara untuk mengesan dan membetulkan ralat.
DokumentasiDokumentasi dalaman untuk pengatur cara lain atau pelanggan (penyelenggaraan). Dokumentasi luaran untuk pengguna akhir (manual pengguna).
Alat reka bentuk (ms. 102)
AlatCiri
PseudokodDitulis dalam bahasa tabii (BM atau BI). Tidak mementingkan perincian. Tiada format piawai tetapi mesti ada MULA dan TAMAT.
Carta alirSimbol piawai disambung garisan berarah untuk menunjukkan aliran logik.
GUIPaparan yang dilihat pengguna. Perlu mesra pengguna.

Contoh: atur cara kuiz darab (ms. 103 hingga 107)

Langkah 1, analisis: paparkan soalan hasil darab dua nombor rawak antara 1 dengan 20; simpan jawapan dalam pemboleh ubah; tunggu input; jika “X”, berhenti; jika betul, paparkan “Tahniah!” dan tambah bilangan betul; jika salah, paparkan “Maaf! Jawapan betul ialah …”.

Langkah 2, reka bentuk (pseudokod):

MULA
  PAPARKAN arahan soalan
  PAPARKAN bilangan soalan yang dijawab betul
  JANAKAN dua nombor secara rawak daripada nilai 1 hingga 20
  HITUNG hasil darab bagi dua nombor itu
  PAPARKAN kedua-dua nombor itu
  TANYA soalan
  TUNGGU input pengguna
    JIKA input pengguna ialah “X”
      HENTIKAN kuiz
    JIKA TIDAK
      SEMAK input pengguna
          JIKA jawapan betul
              PAPARKAN mesej “Tahniah!”
          JIKA TIDAK
              PAPARKAN mesej “Maaf! Jawapan betul ialah …”
              KEMASKINI bilangan soalan yang dijawab betul
          TAMAT JIKA
    TAMAT JIKA
TAMAT

Buku teks Asas Sains Komputer Tingkatan 1, ms. 103.

Dalam pseudokod buku (ms. 103), KEMASKINI bilangan soalan yang dijawab betul terletak di bawah JIKA TIDAK (jawapan salah). Sepatutnya bilangan betul dikemas kini apabila jawapan betul, seperti dalam atur cara Scratch (blok change Bilangan betul by 1 di bawah jawapan betul), Langkah 1 butir 7 dan Langkah 4 (“bilangan betul bertambah sebanyak satu”).

Langkah 3, pengekodan dalam Scratch: bina pemboleh ubah Bilangan betul, Jawapan, nombor 1 dan nombor 2 (Data, Make a Variable). Pemboleh ubah Jawapan disembunyikan (hide variable) supaya jawapan tidak ditunjukkan dahulu. Gelung forever mengulang soalan. * ialah operator darab. Blok if … else menyemak answer dengan Jawapan.

Atur cara Scratch kuiz darab dengan pemboleh ubah, gelung forever dan if else
Pengekodan kuiz dalam Scratch 2.0 (Langkah 3, ms. 104).

Buku teks Asas Sains Komputer Tingkatan 1, ms. 104.

Langkah 4, pengujian: Stage menunjukkan arahan, soalan (contoh 5 × 14), mesej “Tahniah!” dengan bilangan betul bertambah satu, atau “Maaf! Jawapan betul ialah 99”. Langkah 5, dokumentasi: laporan proses pembangunan dari awal hingga akhir.

Contoh 4.1: kuiz empat soalan (ms. 106)

Setiap soalan ialah satu atur cara kecil. Soalan 1 hingga 3 memanggil soalan seterusnya; Soalan 4 memanggil mesej tamat kuiz.

MULA
   SIMPAN jawapan betul dalam
   pemboleh ubah Betul
   PAPARKAN Soalan 1
   BACA input jawapan murid
   JIKA jawapan murid betul
        PAPARKAN mesej “Tahniah!”
   JIKA TIDAK
        PAPARKAN mesej “Maaf!
        Jawapannya ialah …”
   TAMAT JIKA
   MEMANGGIL Soalan 2 untuk bermula
TAMAT
MULA
   PAPARKAN mesej “Terima kasih kerana
   mengambil kuiz ini.”
TAMAT
Carta alir Soalan 1: simpan Betul, paparkan soalan, input, banding, Tahniah atau Maaf, panggil Soalan 2
Carta alir Soalan 1 (ms. 107). Soalan lain menggunakan bentuk yang sama.
Semak: Fasa yang manakah menentukan input, proses dan output?
Tunjuk jawapan
Analisis masalah.

4.1.5 Menguji atur cara dan membaiki ralat

Ralat menyebabkan atur cara tidak berfungsi dengan betul. Atur cara boleh tamat tiba-tiba (nahas, crash), tergantung (hang) atau memberi output yang salah. Ralat boleh berlaku pada algoritma, pseudokod, carta alir atau kod arahan.

Tiga jenis ralat (ms. 108)
RalatBila berlakuContoh dalam buku
Ralat sintaks (syntax error)Semasa menulis kod, apabila sintaks atau format salah. Komputer tidak dapat membaca kod itu.Menaip e-mel “dotcom” dan bukan “.com”.
Ralat logik (logical error)Program mengenal dan melaksanakan kod tetapi output bukan yang diingini.Destinasi perlu belok kiri tetapi pemandu belok kanan.
Ralat masa larian (runtime error)Semasa program dilancarkan. Disebabkan program, bukan sistem operasi: perisian hasad (virus, cecacing), kepincangan atur cara, pepijat (bug) atau ingatan tidak mencukupi.Buku tidak memberi contoh khusus; ia menyenaraikan sebab: virus, cecacing, kepincangan atur cara, pepijat dan ingatan tidak mencukupi.
Ralat sintaks: komputer tidak boleh membaca kod. Ralat logik: komputer boleh menjalankan kod tetapi hasilnya salah. Jangan tertukar.
Langkah mencari ralat (Rajah 4.6, ms. 108): 1. Bandingkan hasil atur cara dengan algoritma (pseudokod atau carta alir). 2. Kesan ralat dengan meneliti semula kod melalui semakan meja. 3. Baiki ralat pada kod. 4. Uji lari semula; jika masih ada ralat, ulang langkah 1 hingga 3.

Teknik langkah demi langkah (step through) menjalankan atur cara satu blok pada satu masa (Praktis Aplikasi 4.7, ms. 109).

Contoh mencari ralat: atur cara kuiz Praktis Aplikasi 4.7 (ms. 109)

Lima skrip Scratch bagi kuiz empat soalan
Bandingkan dengan pseudokod Contoh 4.1.

Buku teks Asas Sains Komputer Tingkatan 1, ms. 109.

Latihan ini sengaja mengandungi ralat; murid diminta mengesannya. Bandingkan dengan pseudokod. Ralat yang boleh dikesan: Soalan 1 menggunakan stop all selepas broadcast Soalan 2 sehingga semua skrip berhenti; Soalan 2 menyiar Tamat Kuiz, bukan Soalan 3; Soalan 3 menetapkan Betul = 36 (9 * 4) tetapi mesej menyebut 35; Soalan 4 menetapkan Betul = 12 tetapi 55 / 5 = 11; dan Soalan 4 menyiar Soalan 4 dan bukan tamat kuiz.

Dokumentasi yang lengkap memudahkan pembaikan ralat dan membantu orang lain memahami atur cara (ms. 110).
Semak: Atur cara dijalankan tetapi luas segi empat sama dikira dengan sisi + sisi. Apakah jenis ralat?
Tunjuk jawapan
Ralat logik. Atur cara berjalan tetapi output salah (patut sisi * sisi).

4.2Kod arahan HTML

HTML ialah singkatan bagi HyperText Markup Language. HTML dibangunkan oleh Tim Berners-Lee pada tahun 1990 dan membina laman sesawang. Ia diselia oleh World Wide Web Consortium (W3C).

Fail HTML dibaca oleh pelayar web. Kod HTML boleh ditaip dalam Notepad dan disimpan dengan sambungan .html atau .htm. Fail yang dibuka dalam pelayar menunjukkan hasilnya (Rajah 4.7 dan 4.8, ms. 111).

<html>
<head>
<title>Kenapa Saya Suka Bersukan</title>
</head>
<body>
<h1>Kenapa Saya Suka Bersukan</h1>
<p>Saya memang suka bersukan. Setiap hari saya akan bersukan di padang berdekatan rumah saya.</p>
<p>Saya suka bersukan sebab:</p>
<ul>
<li>Bersukan baik untuk kesihatan.</li>
<li>Bersukan membina minda yang cergas.</li>
<li>Bersukan memberi kebahagiaan.</li>
</ul>
</body>
</html>

Kod: buku teks Asas Sains Komputer Tingkatan 1, ms. 111 (Rajah 4.7).

Paparan pelayar web: tajuk besar, dua perenggan dan tiga butir senarai
Paparan kod di atas dalam pelayar web (Rajah 4.8).

4.2.1 Melakar papan cerita

Papan cerita ialah satu siri lakaran yang menggambarkan isi kandungan setiap paparan skrin laman sesawang.

Papan cerita memberi gambaran visual dan membantu pengatur cara bekerja dengan teratur. Ia menunjukkan reka bentuk dan reka letak antara muka, serta aliran navigasi. Kebaikannya (Rajah 4.9): mengetahui bilangan laman, maklumat yang perlu dimasukkan dan aliran antara laman; guru boleh menerangkan struktur laman dengan kasar.

Soalan semasa melakar (Rajah 4.10): maklumat apa yang disampaikan? Apa yang pengunjung hendak lakukan? Bagaimana pengunjung selesa? Bagaimana membimbing pengunjung melawat semua laman dalam tapak? Bagaimana memastikan pengunjung dapat melawat semua laman? Bagaimana memberi maklumat tambahan? Dapatkah pengunjung memberi komen?

Empat struktur: linear, cabang, roda dan hierarki
Struktur maklumat dan pautan laman sesawang (Rajah 4.11, ms. 113).
StrukturCiri
LinearSetiap laman dihubungkan dengan dua pilihan: ke hadapan atau ke belakang.
CabangDinamik dan mudah beralih ke laman lain. Laman utama dipautkan ke laman lain melalui sistem menu.
RodaSeperti ruji basikal. Pengunjung terpaksa kembali ke laman utama sebelum ke laman seterusnya.
HierarkiNavigasi atas ke bawah. Pengunjung boleh ke laman seterusnya tanpa kembali ke laman utama.
Langkah sebelum melakar (Rajah 4.12, ms. 114): kumpul semua maklumat (teks, imej, audio, grafik); susun mengikut topik dari umum ke khusus; tentukan tajuk utama, tajuk kecil dan isi setiap laman; rancang struktur maklumat dan pautan; reka bentuk struktur menu; rancang rupa dan reka bentuk laman (skema warna, jenis, saiz dan warna teks); lakar aliran pautan bagi semua laman.

Maklumat di Internet perlu sahih. Ada laman yang berunsur fitnah dan penipuan.

Lakaran papan cerita dengan banner, menu, teks dan imej di sebelah kiri, dan paparan siap di sebelah kanan
Contoh 4.2 (ms. 115): lakaran menerangkan imej dengan teks sahaja; paparan siap menggunakan imej sebenar.

4.2.2 Tag dalam HTML

Tag HTML ialah kod arahan yang ditulis dalam kurungan < >. Tag wujud dalam pasangan: tag awal < > dan tag akhir < / >. Tag HTML tidak sensitif huruf, jadi <BODY> sama dengan <body>.
Langkah menaip tag (ms. 117 dan 118)
LangkahTagFungsi
1<html> </html>Menanda permulaan dan tamat atur cara HTML.
2<head> </head>Bahagian kepala laman: nama dokumen pada tab, sepanduk, pembahagian bingkai.
3<title> </title>Teks di antaranya dipaparkan pada tab laman sesawang. Diletak di dalam head.
4<body> </body>Bahagian utama laman: teks, imej, pautan, rajah.
5<p> </p>Isi kandungan dipaparkan sebagai satu perenggan.
<html>
<head>
<title> Kelebihan Buah-buahan Tempatan </title>
</head>
<body>
<p> Kelebihan Buah-buahan Tempatan. </p>
<p> Buah-buah tempatan mempunyai banyak khasiat. </p>
<p> Buah-buahan tempatan juga murah jika dibandingkan dengan buah-buahan yang diimport.</p>
<p> Kebanyakan buah-buahan tempatan boleh didapati sepanjang tahun. </p>
</body>
</html>

Kod: buku teks Asas Sains Komputer Tingkatan 1, ms. 118. Simpan sebagai Buah-buahan tempatan.html dalam folder HTML Saya (File, Save As). Dalam gambar buku, baris kedua tertinggal </p> (dan ditulis “Buah-buah”); di sini tag akhir sudah ditambah.

Hasilnya: tab menunjukkan “Kelebihan Buah-buahan Tempatan” dan badan laman menunjukkan empat perenggan berasingan.

Setiap tag awal perlu ada tag akhir yang sepadan, contohnya <p> dengan </p>. Tag awal tanpa tag akhir ialah ralat sintaks.
Semak: Di manakah teks dalam tag title dipaparkan?
Tunjuk jawapan
Pada tab laman sesawang (bukan di badan laman).

4.2.3 Paragraph headings dalam HTML

Paragraph headings mengarahkan pelayar memaparkan teks dengan saiz tertentu. Ada enam saiz, dari h1 (terbesar) hingga h6 (terkecil). Heading 1 digunakan sebagai tajuk utama, diikuti Heading 2 dan seterusnya. Ini menyusun struktur laman dan memudahkan bacaan.

<html>
<head>
<title>Headings</title>
</head>
<body>
<h1>Ini adalah Heading1</h1>
<h2>Ini adalah Heading2</h2>
<h3>Ini adalah Heading3</h3>
<h4>Ini adalah Heading4</h4>
<h5>Ini adalah Heading5</h5>
<h6>Ini adalah Heading6</h6>
</body>
</html>

Kod: buku teks Asas Sains Komputer Tingkatan 1, ms. 119 (Rajah 4.14).

Enam baris teks Ini adalah Heading1 hingga Heading6 yang semakin kecil
Paparan enam saiz heading (Rajah 4.13).
Nombor kecil bermaksud teks besar. h1 terbesar, h6 terkecil.

4.2.4 Banner, frame dan menu

Banner, frame dan menu menarik pengguna melawat laman dan memudahkan navigasi. Rajah 4.15 menunjukkan bahagian-bahagian laman Kementerian Pendidikan Malaysia.

Laman KPM dengan banner di atas, menu di bawahnya dan tiga frame
Banner, menu dan tiga frame (Rajah 4.15).

Buku teks Asas Sains Komputer Tingkatan 1, ms. 121.

BahagianMaksud
BannerSepanduk web, biasanya segi empat di atas, bawah atau sisi laman. Boleh statik, animasi atau pautan. Digunakan untuk tajuk laman dan pengiklanan produk.
FrameBingkai yang membahagikan paparan kepada bahagian khusus (menu utama, pautan, berita). Boleh mendatar, melintang atau gabungan.
MenuPautan mudah ke bahagian lain atau laman lain dalam tapak sesawang yang sama.

Banner (Rajah 4.16, ms. 122 dan 123)

Muat turun logo KPM, simpan dalam folder HTML Saya sebagai logoKPM.jpg. Taip kod berikut dan simpan sebagai banner.html.

<html>
<head>
<title> Banner </title>
</head>
<body>
<banner>
<img src="logoKPM.jpg">
</banner>
</body>
</html>

Kod: buku teks Asas Sains Komputer Tingkatan 1, ms. 123. Hasilnya: logo Kementerian Pendidikan Malaysia dipaparkan pada laman.

Teks buku (ms. 123) menulis <img scr=…> tetapi kod dalam gambar menulis src. Yang betul ialah src (source). Tag <banner> ialah tag buku; pelayar moden tidak mengenalinya sebagai tag standard.

<img src="…"> ialah tag memasukkan imej. Lokasi imej menentukan nilai src:

<img src="logoKPM.jpg">              imej dalam folder yang sama
<img src="D:\Grafik\logoKPM.jpg">    imej di lokasi lain dalam komputer
<img src=http://images.freeimages.com/images/previews/15f/apple-1329126.jpg>    imej di laman sesawang (URL)

Frame (Rajah 4.17 dan 4.18, ms. 124 hingga 126)

Frame ada ruang melintang, menegak atau gabungan. Frame melintang menggunakan rows dalam <frameset>; frame menegak menggunakan cols. Tanda * bermaksud bingkai itu sama saiz. Setiap bingkai memaparkan laman lain dengan src="nama dokumen.html".

Tiga susun atur frame: tiga melintang, dua melintang 70 dan 30 peratus, tiga menegak
Frame melintang dan menegak.
<html>
<head>
<title> Contoh Frame </title>
</head>
<frameset rows="*,*,*">
<frame name="Frame1">
<frame name="Frame2">
<frame name="Frame3">
</frameset>
<body>
</body>
</html>

Kod: buku teks Asas Sains Komputer Tingkatan 1, ms. 126. Simpan sebagai frame.html. Tag menutup </frameset> perlu ada.

Contoh tag lain dalam buku (ms. 124 dan 125), setiap satu berasingan:

<frameset rows="70%,30%">
<frameset cols="*,*,*">
<frame name="frame1" src="nama dokumen1.html">
<frame name="frame2" src="nama dokumen2.html">
<frame name="frame3" src="nama dokumen3.html">
Empat baris di atas ialah tiga contoh yang berasingan dalam buku, bukan satu atur cara yang lengkap. Dalam kod ms. 126, <frame> tiada src, jadi bingkai kosong. <frameset> juga diletak sebelum <body> dan tag <frame> sudah lapuk dalam HTML5; pelayar moden mungkin tidak memaparkannya.

Menu (Jadual 4.3 dan 4.4, ms. 126)

Jenis menuCiri
Menu senarai pautan statik (static links)Jalur mendatar atau menegak, senarai pautan hiperteks ke destinasi lain.
Menu jenis jadual bawah (drop-down menu)Bentuk bar menu; apabila diklik, satu kotak pilihan muncul.
Menu pelbagai tingkat (multilevel menu)Seperti jadual bawah, tetapi setiap pilihan boleh berkembang ke pilihan lain.
Menu terapung (floating menu)Bingkai statik; tidak bergerak bersama bar tatal.
TagMaksud
<nav> </nav>Mentakrif pautan pengemudian
<ul> </ul>Mentakrif senarai tak tertib (titik peluru, tidak bernombor)
<li>Mentakrif satu item senarai

Cipta empat fail Menu1.html hingga Menu4.html (tukar tajuk dalam title). Dalam Menu.html, taip kod berikut (Rajah 4.19, ms. 127). Teks buku berkata “di bawah tag title”, tetapi tangkapan skrin meletakkannya di antara <body> dan </body>, iaitu tempat yang betul:

<nav>
<ul>
<li><a href="Menu1.html">Menu1</a></li>
<li><a href="Menu2.html">Menu2</a></li>
<li><a href="Menu3.html">Menu3</a></li>
<li><a href="Menu4.html">Menu4</a></li>
</ul>
</nav>

Kod: buku teks Asas Sains Komputer Tingkatan 1, ms. 127. Hasilnya: senarai empat pautan biru bergaris bawah, Menu1 hingga Menu4 (lihat gambar di bawah 4.2.8).

Tangkapan skrin buku (ms. 127) menunjukkan keempat-empat pautan dengan href="Menu1.html", tetapi kotak arahan menulis Menu1.html hingga Menu4.html. Versi kotak arahan (di atas) ialah yang betul, kerana setiap menu mesti menuju ke fail masing-masing.

4.2.5 Pautan teks dan imej

Pautan menjadikan laman interaktif dan dinamik. Pautan teks memudahkan kefahaman isi laman destinasi; pautan imej memberi gambaran isinya. Tag yang digunakan ialah <a> </a> dengan atribut href (destinasi) (Rajah 4.20, ms. 129).

Pautan teks:
<a href="http://moe.gov.my">
Kementerian Pendidikan Malaysia
</a>

Pautan imej:
<a href="http://moe.gov.my">
<img src="logoKPM.jpg">
</a>

Kod: buku teks Asas Sains Komputer Tingkatan 1, ms. 129, diletak di antara <body> dan </body>.

Pautan teks menunjukkan perkataan “Kementerian Pendidikan Malaysia” yang boleh diklik. Pautan imej menunjukkan logo yang boleh diklik. Kedua-duanya membuka laman moe.gov.my.

Pautan dalaman memautkan satu bahagian ke bahagian lain dalam laman yang sama (ms. 130).

4.2.6 Memasukkan imej dalam HTML

Format imej (ms. 130)
FormatCiri
GIF (.gif)Merentas platform. Terhad kepada 256 warna. Boleh animasi.
JPEG (.jpg)Fail termampat; kualiti berkurang. Menggunakan 16.7 juta warna.
PNG (.png)Portable Network Graphics. Bitmap termampat tetapi kualiti tetap sama. Tiada animasi.

Tag <img> ialah tag kosong: ia tidak memerlukan tag penutup. Atribut alt memaparkan teks jika imej tidak dapat dipaparkan (contoh tiada rangkaian). Saiz dalam piksel (px) boleh ditakrif dengan dua cara (ms. 131):

<img src="nama imej.gif" alt="Nama Imej" style="width:300px;height:230px;">

Cara pertama (style):
<img src="abc.gif" alt="ABC" style="width:128px;height:128px;">

Cara kedua (width dan height):
<img src="abc.gif" alt="ABC" width="128" height="128">

Kod: buku teks Asas Sains Komputer Tingkatan 1, ms. 131.

Hak cipta: imej dari Internet biasanya dilindungi hak cipta. Menggunakannya tanpa kebenaran pemilik ialah kesalahan jenayah. Semak dahulu sebelum memuat turun (ms. 131).

4.2.7 Pull-down menu

Pull-down menu (juga drop-down menu, drop-down list, drop-down box) ialah senarai item yang muncul apabila pengguna mengklik butang atau pilihan teks. Ia memudahkan memilih daripada senarai panjang dan mengelakkan pengguna menaip maklumat yang tidak tepat atau salah eja. Tag <select> </select> menghasilkannya, dan tag <option> di dalamnya menunjukkan setiap pilihan (Rajah 4.22, ms. 133 dan 134).

<html>
<head>
<title> Pull-down menu </title>
<p> Pilih Negeri </p>
</head>
<body>
<select>
   <option value="Johor">Johor</option>
   <option value="Kedah">Kedah</option>
   <option value="Kelantan">Kelantan</option>
   <option value="Melaka">Melaka</option>
   ... (ulang untuk 12 negeri lain dan 3 Wilayah Persekutuan)
</select>
</body>
</html>

Kod: buku teks Asas Sains Komputer Tingkatan 1, ms. 134 (dipendekkan; buku menyenaraikan 16 pilihan dari Johor hingga WP Putrajaya).

Dalam kod buku (ms. 134), <p> Pilih Negeri </p> terletak di dalam <head>. Isi paparan perlu berada di dalam <body>, jadi paragraf itu lebih tepat diletakkan di bawah <body>, sebelum <select>.

4.2.8 Ruang komen

Ruang komen membolehkan pelawat memberi maklum balas kepada pentadbir laman. Tag <form> </form> dan <textarea> </textarea> diletak dalam body. Textarea boleh memuatkan aksara tanpa had; saiznya ditetapkan dengan atribut cols dan rows (ms. 135 dan 136).

<form method='post'>
Komen: <p>
   <textarea name='komen' id='komen'></textarea>
   <p>
   <input type='submit' value='Hantar'>
</form>

Kod: buku teks Asas Sains Komputer Tingkatan 1, ms. 136 (versi pada kotak penerangan; tangkapan skrin Rajah 4.23 menaip kod yang sedikit berbeza, dengan <br/> dan satu input tersembunyi berkod PHP). form menyediakan ruang input teks; textarea untuk teks panjang (banyak barisan); input membolehkan pengguna menghantar input.

Tiga paparan pelayar: menu empat pautan, pull-down menu terbuka, ruang komen dengan butang Hantar
Paparan menu (4.2.4), pull-down menu (4.2.7) dan ruang komen (4.2.8).

4.2.9 Mengesan ralat dalam HTML

Jika output tidak seperti yang dikehendaki, atur cara mempunyai ralat. Langkah (Rajah 4.24, ms. 137): 1. uji lari atur cara dengan membuka fail dalam pelayar; 2. bandingkan laman yang dipaparkan dengan apa yang dijangkakan dan kenal pasti ralat; 3. teliti semula kod HTML; 4. baiki ralat. Proses ini ialah kitar yang berterusan.

Ralat biasa dalam HTML ialah ralat sintaks (kesilapan cara menulis kod, ejaan, tanda baca) dan penggunaan tag di tempat yang salah. Pelayar tidak dapat melaksanakan kod yang ada ralat sintaks.

Tag komen <!-- … -->: ayat di dalamnya tidak dipaparkan dalam pelayar. Komen membantu mengesan dan membaiki ralat serta mengingatkan pengatur cara.
<html>
<head>
<title> Bunga Raya </title>
</head>
<body>
<p>Bunga raya adalah bunga kebangsaan negara kita.</p>
   <img src="bungaraya.jpg"> <!--gambar bunga raya-->
</body>
</html>

Kod: buku teks Asas Sains Komputer Tingkatan 1, ms. 138 (Rajah 4.25). Komen mengingatkan bahawa fail grafik bungaraya.jpg perlu dimasukkan.

Semak: Apakah yang dipaparkan oleh <!-- gambar bunga raya --> dalam pelayar?
Tunjuk jawapan
Tiada apa-apa. Tag komen tidak dipaparkan.

4.2.10 Membina laman sesawang interaktif

Domain ialah sekumpulan komputer dan peranti dalam rangkaian yang ditadbirkan sebagai satu unit. Nama domain digunakan dalam URL untuk mengenal pasti laman sesawang.
Tapak sesawang ialah himpunan fail WWW dengan satu laman utama (homepage) yang dipautkan ke laman lain dalam tapak itu.
Laman sesawang interaktif ialah laman dinamik yang membolehkan pelawat berinteraksi: menghantar komen, klik pautan, mendengar audio, menonton video.

Langkah membina (Rajah 4.26 dan Berfikir 4.11, ms. 140 dan 141): pilih topik; lakar papan cerita; taip kod HTML dalam Notepad dengan banner, menu, frame, ruang komen, pull-down menu dan fitur lain; uji oleh kumpulan pengguna (cara penyampaian, isi, fitur tambahan, mesra pengguna, interaktiviti) dan kumpulan pengatur cara web (ralat dan penambahbaikan); lapor.

Senarai semak buku (ms. 143) juga menyebut mendaftar tapak sesawang dan memuat naik laman interaktif ke tapak itu.
Semak: Namakan tag untuk (a) pull-down menu, (b) ruang komen, (c) pautan.
Tunjuk jawapan
(a) select dan option. (b) form dan textarea. (c) a dengan atribut href.