Perwakilan data
What this chapter coversMatlamat bab ini
- Murid boleh membezakan nombor perlapanan dan nombor perpuluhan (1.1.1)
- Murid boleh menukar nombor perpuluhan kepada nombor perlapanan dengan kaedah bahagi dengan 8 dan gunakan bakinya (1.1.2)
- Murid boleh menukar nombor perlapanan kepada nombor perpuluhan dengan jadual nilai tempat (1.1.2)
- Murid boleh menukar nombor perlapanan kepada nombor perduaan dan nombor perduaan kepada nombor perlapanan (1.1.2)
- Murid boleh menukar pengekodan ASCII kepada nombor perlapanan berdasarkan aksara yang diberi (1.1.3)
- Murid boleh menghubungkaitkan nombor perlapanan dengan pengekodan ASCII yang digunakan dalam bahasa mesin (1.1.4)
- Murid boleh membezakan nombor perenambelasan dan nombor perpuluhan (1.2.1)
- Murid boleh menukar nombor perpuluhan kepada nombor perenambelasan dan sebaliknya (1.2.2)
- Murid boleh menukar nombor perenambelasan kepada nombor perduaan dan nombor perduaan kepada nombor perenambelasan (1.2.2)
- Murid boleh menukar pengekodan ASCII kepada nombor perenambelasan berdasarkan aksara yang diberi (1.2.3)
- Murid boleh menghubungkaitkan nombor perenambelasan dengan pengekodan ASCII yang digunakan dalam bahasa mesin (1.2.4)
1.1Sistem nombor perlapanan
Komputer menyimpan semua data sebagai nombor perduaan (0 dan 1). Satu data 32 bit ditulis dengan 32 digit perduaan. Nombor itu panjang dan susah dibaca. Sistem nombor perlapanan dan perenambelasan dicipta untuk memendekkan nombor perduaan.
Sistem perlapanan penting kerana nombor perduaan yang panjang dapat diwakili oleh nombor perlapanan yang lebih pendek dan kemas. Nombor perduaan dan nombor perlapanan juga mudah bertukar antara satu sama lain.
Perkataan penting dalam bab ini: aksara, bit, bait, kod ASCII, sistem nombor perlapanan dan sistem nombor perenambelasan.
Buku teks Asas Sains Komputer Tingkatan 2, ms. 1 hingga 2.
1.1.1 Perbezaan antara nombor perlapanan dan nombor perpuluhan
Sistem nombor perpuluhan
Nombor perpuluhan ditanda dengan subskrip 10 di hujung nombor. Contohnya, nombor perpuluhan 1025 ditulis sebagai 102510. Nilai tempat sistem ini ialah 1, 10, 100, 1 000, 10 000 dan seterusnya. Nilai sesuatu digit = digit × nilai tempatnya.
Sistem nombor perlapanan
Nombor perlapanan ditanda dengan subskrip 8. Contohnya, nombor perlapanan 2001 ditulis sebagai 20018. Nilai tempat sistem ini ialah 1, 8, 64, 512 dan seterusnya (80, 81, 82, 83).
1024 + 0 + 0 + 1 = 1025. Maka 20018 = 102510.
| Sistem nombor perpuluhan | Sistem nombor perlapanan |
|---|---|
| Dikenali sebagai Sistem Asas 10 | Dikenali sebagai Sistem Asas 8 |
| Juga dikenal sebagai sistem nombor desimal | Juga dikenal sebagai sistem nombor oktal |
| Subskrip 10, seperti 7410 | Subskrip 8, seperti 1128 |
| Sepuluh pilihan digit, 0 hingga 9 | Lapan pilihan digit, 0 hingga 7 |
| Nilai tempat: 1, 10, 100, 1 000 dan seterusnya | Nilai tempat: 1, 8, 64, 512 dan seterusnya |
Buku teks Asas Sains Komputer Tingkatan 2, ms. 2 hingga 4.
Tunjuk jawapanSembunyi jawapan
1.1.2 Penukaran nombor
(i) Perpuluhan kepada perlapanan
Semua sistem komputer menggunakan nombor perduaan. Nombor perlapanan boleh mewakili nombor perduaan yang panjang. Kaedah yang paling lazim ialah bahagi dengan 8 dan gunakan bakinya.
- Ambil nombor perpuluhan yang diberi.
- Jika nombor lebih besar daripada 7, bahagikan dengan 8.
- Catat hasil bahagi dan bakinya.
- Ulang langkah 2 dan 3 sehingga hasil bahagi menjadi 0.
- Tulis semua baki dari bawah ke atas.
(4 × 512) + (3 × 64) + (3 × 8) + (2 × 1) = 2048 + 192 + 24 + 2 = 2266. Maka 226610 = 43328.
125 ÷ 8 = 15 baki 5
15 ÷ 8 = 1 baki 7
1 ÷ 8 = 0 baki 1
Baki dari bawah ke atas: 1750. Maka 100010 = 17508. Semakan: 1 × 512 + 7 × 64 + 5 × 8 + 0 = 512 + 448 + 40 = 1000.
Tunjuk jawapanSembunyi jawapan
18 ÷ 8 = 2 baki 2
2 ÷ 8 = 0 baki 2
Baca baki dari bawah ke atas: 15010 = 2268.
Semakan: 2 × 64 + 2 × 8 + 6 × 1 = 128 + 16 + 6 = 150.
Buku teks Asas Sains Komputer Tingkatan 2, ms. 5 hingga 6.
(ii) Perlapanan kepada perpuluhan
Darabkan setiap digit dengan nilai tempat perlapanan, kemudian jumlahkan.
| 84 | 83 | 82 | 81 | 80 |
|---|---|---|---|---|
| 4 096 | 512 | 64 | 8 | 1 |
- Bina jadual nilai tempat. Isi digit dari lajur paling kanan.
- Darabkan setiap digit dengan nilai tempatnya.
- Jumlahkan semua hasil darab.
192 + 16 + 6 = 214. Maka 3268 = 21410.
Tunjuk jawapanSembunyi jawapan
Perhatikan sifar di tempat 82: 0 × 64 = 0, tetapi tempat itu tetap dikira. Maka 40758 = 210910.
Buku teks Asas Sains Komputer Tingkatan 2, ms. 6 hingga 7.
(iii) Perlapanan kepada perduaan
Nilai tempat keempat nombor perduaan ialah 23 = 8. Maka satu digit perlapanan = tiga digit perduaan. Ingat Jadual 1.5 dan tukar setiap digit.
| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 000 | 001 | 010 | 011 | 100 | 101 | 110 | 111 |
Langkah 2: 4 = 100; 7 = 111; 2 = 010.
Langkah 3: cantumkan: 100111010. Maka 4728 = 1001110102.
Sifar di hadapan (leading zero) tidak ditulis: 1328 = 10110102.
Tunjuk jawapanSembunyi jawapan
Cantum: 110001101011. Maka 61538 = 1100011010112. (Tiada sifar di hadapan kerana digit pertama ialah 6 = 110.)
Buku teks Asas Sains Komputer Tingkatan 2, ms. 8 hingga 9.
(iv) Perduaan kepada perlapanan
Ada dua kaedah. Kedua-duanya bermula dengan kumpulan tiga digit dari kanan. Jika perlu, tambah satu atau dua sifar di bahagian paling kiri.
Kaedah (a): kumpulan tiga digit dan tukar kepada nilai perlapanan (guna Jadual 1.5).
001 = 1; 111 = 7; 001 = 1; 011 = 3. Maka 11110010112 = 17138.
Kaedah (b): kaedah pengiraan. Dalam setiap kumpulan, darabkan digit dengan 22, 21, 20 (iaitu 4, 2, 1) dan jumlahkan.
| Kumpulan | 001 | 111 | 001 | 011 |
|---|---|---|---|---|
| Hasil darab | 0×4, 0×2, 1×1 | 1×4, 1×2, 1×1 | 0×4, 0×2, 1×1 | 0×4, 1×2, 1×1 |
| Hasil tambah | 0+0+1 = 1 | 4+2+1 = 7 | 0+0+1 = 1 | 0+2+1 = 3 |
| Digit perlapanan | 1 | 7 | 1 | 3 |
010 = 2 ; 110 = 6 ; 101 = 5.
Maka 101101012 = 2658.
Tunjuk jawapanSembunyi jawapan
Buku teks Asas Sains Komputer Tingkatan 2, ms. 9 hingga 11.
1.1.3 Penukaran pengekodan ASCII kepada nombor perlapanan
Komputer hanya memproses nombor perduaan. Setiap digit 0 atau 1 ialah satu bit, unit data terkecil. Satu bit hanya bermaksud "on" atau "off".
Kod utama ASCII ialah nombor perpuluhan. Kita tukar kod itu kepada nombor perlapanan dengan dua kaedah.
8 ÷ 8 = 1 baki 0
1 ÷ 8 = 0 baki 1
Baki dari bawah ke atas: 102. Maka "B" = 1028.
Kaedah kedua: cari terus dalam Lampiran A (ms. 176). Jadual di bawah ialah sebahagian daripada Lampiran A.
Semak dengan pengiraan: 71 ÷ 8 = 8 baki 7
8 ÷ 8 = 1 baki 0
1 ÷ 8 = 0 baki 1; baki dari bawah ke atas: 107.
| Aksara | Perpuluhan | Perduaan | Perlapanan | Perenambelasan |
|---|---|---|---|---|
| A | 65 | 01000001 | 101 | 41 |
| B | 66 | 01000010 | 102 | 42 |
| C | 67 | 01000011 | 103 | 43 |
| D | 68 | 01000100 | 104 | 44 |
| E | 69 | 01000101 | 105 | 45 |
| F | 70 | 01000110 | 106 | 46 |
| G | 71 | 01000111 | 107 | 47 |
| H | 72 | 01001000 | 110 | 48 |
| I | 73 | 01001001 | 111 | 49 |
| Aksara | Perpuluhan | Perduaan | Perlapanan | Perenambelasan |
|---|---|---|---|---|
| J | 74 | 01001010 | 112 | 4A |
| K | 75 | 01001011 | 113 | 4B |
| L | 76 | 01001100 | 114 | 4C |
| M | 77 | 01001101 | 115 | 4D |
| N | 78 | 01001110 | 116 | 4E |
| O | 79 | 01001111 | 117 | 4F |
| P | 80 | 01010000 | 120 | 50 |
| Q | 81 | 01010001 | 121 | 51 |
| R | 82 | 01010010 | 122 | 52 |
| Aksara | Perpuluhan | Perduaan | Perlapanan | Perenambelasan |
|---|---|---|---|---|
| S | 83 | 01010011 | 123 | 53 |
| T | 84 | 01010100 | 124 | 54 |
| U | 85 | 01010101 | 125 | 55 |
| V | 86 | 01010110 | 126 | 56 |
| W | 87 | 01010111 | 127 | 57 |
| X | 88 | 01011000 | 130 | 58 |
| Y | 89 | 01011001 | 131 | 59 |
| Z | 90 | 01011010 | 132 | 5A |
| Aksara | Perpuluhan | Perduaan | Perlapanan | Perenambelasan |
|---|---|---|---|---|
| a | 97 | 01100001 | 141 | 61 |
| b | 98 | 01100010 | 142 | 62 |
| c | 99 | 01100011 | 143 | 63 |
| d | 100 | 01100100 | 144 | 64 |
| e | 101 | 01100101 | 145 | 65 |
| f | 102 | 01100110 | 146 | 66 |
| g | 103 | 01100111 | 147 | 67 |
| h | 104 | 01101000 | 150 | 68 |
| i | 105 | 01101001 | 151 | 69 |
| Aksara | Perpuluhan | Perduaan | Perlapanan | Perenambelasan |
|---|---|---|---|---|
| j | 106 | 01101010 | 152 | 6A |
| k | 107 | 01101011 | 153 | 6B |
| l | 108 | 01101100 | 154 | 6C |
| m | 109 | 01101101 | 155 | 6D |
| n | 110 | 01101110 | 156 | 6E |
| o | 111 | 01101111 | 157 | 6F |
| p | 112 | 01110000 | 160 | 70 |
| q | 113 | 01110001 | 161 | 71 |
| r | 114 | 01110010 | 162 | 72 |
| Aksara | Perpuluhan | Perduaan | Perlapanan | Perenambelasan |
|---|---|---|---|---|
| s | 115 | 01110011 | 163 | 73 |
| t | 116 | 01110100 | 164 | 74 |
| u | 117 | 01110101 | 165 | 75 |
| v | 118 | 01110110 | 166 | 76 |
| w | 119 | 01110111 | 167 | 77 |
| x | 120 | 01111000 | 170 | 78 |
| y | 121 | 01111001 | 171 | 79 |
| z | 122 | 01111010 | 172 | 7A |
| Aksara | Perpuluhan | Perduaan | Perlapanan | Perenambelasan |
|---|---|---|---|---|
| ruang | 32 | 00100000 | 040 | 20 |
| ! | 33 | 00100001 | 041 | 21 |
| 0 | 48 | 00110000 | 060 | 30 |
| 1 | 49 | 00110001 | 061 | 31 |
| 2 | 50 | 00110010 | 062 | 32 |
| 3 | 51 | 00110011 | 063 | 33 |
| 4 | 52 | 00110100 | 064 | 34 |
| 5 | 53 | 00110101 | 065 | 35 |
| 6 | 54 | 00110110 | 066 | 36 |
| 7 | 55 | 00110111 | 067 | 37 |
| 8 | 56 | 00111000 | 070 | 38 |
| 9 | 57 | 00111001 | 071 | 39 |
| = | 61 | 00111101 | 075 | 3D |
| @ | 64 | 01000000 | 100 | 40 |
Jadual diambil daripada nilai kod ASCII piawai dan disemak dengan Lampiran A, buku teks Asas Sains Komputer Tingkatan 2, ms. 176 hingga 178.
Tunjuk jawapanSembunyi jawapan
13 ÷ 8 = 1 baki 5
1 ÷ 8 = 0 baki 1
Baca baki dari bawah ke atas: 10710 = 1538.
(b) K = 75 = 1138; O = 79 = 1178; D = 68 = 1048.
KOD = 1138 1178 1048.
Buku teks Asas Sains Komputer Tingkatan 2, ms. 12 hingga 13.
1.1.4 Hubung kait nombor perlapanan dengan kod ASCII dalam bahasa mesin
Atur cara boleh ditulis dalam Scratch, C++, Java, Visual Basic atau Python. Komputer tidak memahami bahasa ini secara terus. Kod atur cara perlu diterjemah kepada bahasa mesin dahulu.
Papan kekunci di Malaysia dipiawaikan dengan kod ASCII. Rajah 1.2 menunjukkan perjalanan satu aksara.

Buku teks Asas Sains Komputer Tingkatan 2, ms. 14.
- Pengguna menekan Shift + D untuk menghasilkan huruf besar "D" (input).
- Isyarat elektronik 01000100 (kod ASCII perduaan bagi "D") dihantar ke CPU melalui sistem bas.
- Isyarat itu dihantar ke storan ingatan untuk disimpan.
- Selepas pemprosesan, kod ASCII ditukar semula menjadi aksara "D" dan dipaparkan pada skrin (output).
Satu aksara sahaja sudah menjadi satu siri nombor perduaan yang panjang. Maka nombor perlapanan digunakan untuk memudahkan proses ini.
| Aksara | Perpuluhan | Perduaan | Perlapanan |
|---|---|---|---|
| T | 84 | 01010100 | 124 |
| O | 79 | 01001111 | 117 |
| L | 76 | 01001100 | 114 |
| O | 79 | 01001111 | 117 |
| N | 78 | 01001110 | 116 |
| G | 71 | 01000111 | 107 |
Enam aksara = 6 × 8 = 48 digit perduaan, tetapi hanya 6 × 3 = 18 digit perlapanan.
Unicode ialah kod untuk bahasa lain seperti Arab, Cina, Tamil dan Jepun. Menurut buku teks, Unicode merangkumi 65 536 aksara.
Tunjuk jawapanSembunyi jawapan
B = 66 = 102; a = 97 = 141; p = 112 = 160; a = 141.
Bapa = 1028 1418 1608 1418.
Buku teks Asas Sains Komputer Tingkatan 2, ms. 13 hingga 15.
1.2Sistem nombor perenambelasan
Sistem ini mewakili nombor perduaan (bahasa mesin) dan mudah bertukar kepada perduaan. Ia membolehkan komputer menyimpan data dengan efisien. Dua kegunaan utama:
- Mewakili warna pada alatan digital dalam model warna RGB (Red, Green, Blue). Setiap warna diwakili oleh dua digit perenambelasan. Maka setiap warna ada 162 = 256 varian. Jumlah warna = 256 × 256 × 256 = 16 777 216, iaitu melebihi 16 juta.
- Pembangunan asas sistem mikropemproses. Mesej ralat tentang lokasi ingatan komputer ditunjukkan dengan nombor perenambelasan supaya pembangun sistem dapat mengesan ralat.
Buku teks Asas Sains Komputer Tingkatan 2, ms. 18 dan 30.
1.2.1 Perbezaan antara nombor perenambelasan dan nombor perpuluhan
Nombor perenambelasan ditanda dengan subskrip 16, contohnya 40116. Digit A hingga F semasa pengiraan bernilai:
| Digit | A | B | C | D | E | F |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Nilai | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
Nilai tempat: 160 = 1, 161 = 16, 162 = 256, 163 = 4 096 dan seterusnya.
| Sistem nombor perpuluhan | Sistem nombor perenambelasan |
|---|---|
| Sistem Asas 10 | Sistem Asas 16 |
| Juga sistem nombor desimal | Juga sistem nombor heksadesimal |
| Subskrip 10, seperti 7410 | Subskrip 16, seperti 4A16 |
| Sepuluh pilihan digit, 0 hingga 9 | Enam belas pilihan digit, 0 hingga 9 dan A hingga F |
| Nilai tempat: 1, 10, 100, 1 000 | Nilai tempat: 1, 16, 256, 4 096 |
Buku teks Asas Sains Komputer Tingkatan 2, ms. 18 hingga 20.
1.2.2 Penukaran nombor
(i) Perpuluhan kepada perenambelasan
Kaedahnya sama seperti perlapanan, tetapi bahagi dengan 16 dan gunakan bakinya. Jika baki 10 hingga 15, tulis A hingga F.
62 ÷ 16 = 3 baki 14 (E)
3 ÷ 16 = 0 baki 3
Baki dari bawah ke atas: 3, E, 8. Maka 100010 = 3E816. Semakan: 3 × 256 + 14 × 16 + 8 = 768 + 224 + 8 = 1000.
Tunjuk jawapanSembunyi jawapan
18 ÷ 16 = 1 baki 2
1 ÷ 16 = 0 baki 1
Baca baki dari bawah ke atas: 30010 = 12C16.
Semakan: 1 × 256 + 2 × 16 + 12 × 1 = 256 + 32 + 12 = 300.
Buku teks Asas Sains Komputer Tingkatan 2, ms. 20 hingga 21.
(ii) Perenambelasan kepada perpuluhan
Darabkan setiap digit dan abjad dengan nilai tempat perenambelasan, kemudian jumlahkan.
| 163 | 162 | 161 | 160 |
|---|---|---|---|
| 4 096 | 256 | 16 | 1 |
1024 + 240 + 3 = 1267. Maka 4F316 = 126710.
Semakan: 1267 ÷ 16 = 79 baki 3
79 ÷ 16 = 4 baki 15 (F)
4 ÷ 16 = 0 baki 4; baki dari bawah ke atas: 4, F, 3.
Tunjuk jawapanSembunyi jawapan
Buku teks Asas Sains Komputer Tingkatan 2, ms. 22 hingga 23.
(iii) Perenambelasan kepada perduaan
Nilai tempat kelima nombor perduaan ialah 24 = 16. Maka satu digit perenambelasan = empat digit perduaan.
| Digit | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | A | B | C | D | E | F |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Nilai | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
| Perduaan | 0000 | 0001 | 0010 | 0011 | 0100 | 0101 | 0110 | 0111 | 1000 | 1001 | 1010 | 1011 | 1100 | 1101 | 1110 | 1111 |
Langkah 2: 9 = 1001; F = 1111; 2 = 0010.
Langkah 3: cantumkan: 100111110010. Maka 9F216 = 1001111100102.
Tunjuk jawapanSembunyi jawapan
Cantum: 011111000101. Buang sifar di hadapan: 111110001012.
Buku teks Asas Sains Komputer Tingkatan 2, ms. 23 hingga 25.
(iv) Perduaan kepada perenambelasan
Ada dua kaedah. Kumpulkan empat digit dari kanan dan tambah sifar di kiri jika perlu.
Kaedah (a): kumpulan empat digit. Tukar setiap kumpulan mengikut Jadual 1.10.
1111 = F; 1001 = 9; 1010 = A. Maka 1111100110102 = F9A16.
Kaedah (b): kaedah pengiraan. Dalam setiap kumpulan, darabkan digit dengan 23, 22, 21, 20 (8, 4, 2, 1) dan jumlahkan.
| Kumpulan | 1111 | 1001 | 1010 |
|---|---|---|---|
| Hasil darab | 1×8, 1×4, 1×2, 1×1 | 1×8, 0×4, 0×2, 1×1 | 1×8, 0×4, 1×2, 0×1 |
| Hasil tambah | 8+4+2+1 = 15 | 8+0+0+1 = 9 | 8+0+2+0 = 10 |
| Digit perenambelasan | F | 9 | A |
1101 = 13 = D ; 0111 = 7 = 7 ; 1010 = 10 = A.
Maka 1101011110102 = D7A16.
Tunjuk jawapanSembunyi jawapan
Buku teks Asas Sains Komputer Tingkatan 2, ms. 25 hingga 27.
1.2.3 Penukaran pengekodan ASCII kepada nombor perenambelasan
Dua kaedah: bahagi dengan 16 dan gunakan bakinya, atau cari dalam Lampiran A.
6 ÷ 16 = 0 baki 6
Baki dari bawah ke atas: 61. Maka "a" = 6116.
Semak dengan pengiraan: 68 ÷ 16 = 4 baki 4; 4 ÷ 16 = 0 baki 4; baca 44.
Tunjuk jawapanSembunyi jawapan
7 ÷ 16 = 0 baki 7
Baca baki dari bawah ke atas: 12210 = 7A16.
A = 65 = 4116; S = 83 = 5316; K = 75 = 4B16.
ASK = 4116 5316 4B16.
Buku teks Asas Sains Komputer Tingkatan 2, ms. 28 hingga 29.
Warna #RRGGBB
Laman web dan perisian imej menulis warna sebagai #RRGGBB. RR ialah merah, GG ialah hijau dan BB ialah biru. Simbol # bermaksud nombor itu dalam bentuk perenambelasan. Setiap bahagian ialah dua digit perenambelasan dengan julat 0 hingga 255 (00 hingga FF).
Tunjuk jawapanSembunyi jawapan
Maka #1A2B3C = (26, 43, 60).
1.2.4 Hubung kait nombor perenambelasan dengan kod ASCII dalam bahasa mesin
Komputer hanya memahami bahasa mesin (0 dan 1). Menulis atur cara terus dalam bahasa mesin sangat rumit dan tidak efisien. Kod ASCII membantu menterjemah bahasa mesin kepada bentuk yang difahami manusia. Standard ASCII juga membolehkan komponen komputer daripada pelbagai pengeluar bekerja bersama dengan sempurna.
Apabila satu butang ditekan, satu kod aksara dijana. Kegunaan utama nombor perenambelasan ialah mewakili nombor perduaan dalam bentuk yang lebih pendek dan mudah dibaca manusia. Setiap empat digit perduaan menjadi satu digit perenambelasan.
| Aksara | Perduaan | Perenambelasan |
|---|---|---|
| B | 01000010 | 42 |
| A | 01000001 | 41 |
| K | 01001011 | 4B |
| T | 01010100 | 54 |
| I | 01001001 | 49 |
Tunjuk jawapanSembunyi jawapan
Hello! = 4816 6516 6C16 6C16 6F16 2116.
6 aksara × 8 bit = 48 digit perduaan.
Buku teks Asas Sains Komputer Tingkatan 2, ms. 30 hingga 32.
1.3Ringkasan bab
| Perduaan | Perlapanan | Perpuluhan | Perenambelasan | |
|---|---|---|---|---|
| Asas | 2 | 8 | 10 | 16 |
| Nama lain | binari | oktal | desimal | heksadesimal |
| Digit | 0, 1 | 0 hingga 7 | 0 hingga 9 | 0 hingga 9, A hingga F |
| Subskrip | 2 | 8 | 10 | 16 |
| Nilai tempat | 1, 2, 4, 8, 16 | 1, 8, 64, 512 | 1, 10, 100, 1 000 | 1, 16, 256, 4 096 |
| Dari perpuluhan | bahagi dengan 8, baca baki dari bawah ke atas | bahagi dengan 16, baca baki dari bawah ke atas | ||
| Dari perduaan | kumpul 3 digit | kumpul 4 digit |
| Penukaran | Langkah | Semakan |
|---|---|---|
| Perpuluhan ke perlapanan atau perenambelasan | Bahagi dengan 8 atau 16 sehingga hasil 0; baca baki dari bawah ke atas | Darab digit dengan nilai tempat dan jumlahkan |
| Perlapanan atau perenambelasan ke perpuluhan | Darab setiap digit dengan nilai tempat (8n atau 16n); jumlahkan | Bahagi semula dan bandingkan baki |
| Perlapanan ke perduaan | Setiap digit jadi 3 bit (Jadual 1.5); cantum | Kumpul 3 bit dari kanan dan tukar balik |
| Perenambelasan ke perduaan | Setiap digit jadi 4 bit (Jadual 1.10); cantum | Kumpul 4 bit dari kanan dan tukar balik |
| Perduaan ke perlapanan atau perenambelasan | Kumpul 3 atau 4 bit dari kanan; sifar tambahan di kiri; tukar setiap kumpulan | Tukar balik kepada perduaan |
| Aksara ke kod | Cari kod perpuluhan, kemudian tukar atau cari dalam Lampiran A | Tukar balik kepada aksara |
Buku teks Asas Sains Komputer Tingkatan 2, ms. 35 hingga 37.