myUASAUlang kaji UASA
Pendidikan Jasmani dan Pendidikan Kesihatan nota, unit 5

Rekreasi dan Kesenggangan

Buku teks Pendidikan Jasmani dan Pendidikan Kesihatan Tingkatan 4 KSSM, halaman 124–135

Matlamat bab ini

  • Murid boleh menjelaskan maksud rekreasi dan kesenggangan serta faedahnya (1.9)
  • Murid boleh menerangkan ciri, kelebihan dan cara bermain perlumbaan eksplorasi (1.9.1, 2.9.1)
  • Murid boleh menerangkan ciri, kelebihan dan cara bermain perlumbaan berhalangan (1.9.1, 2.9.1)
  • Murid boleh menyatakan peraturan, cara bermain dan strategi permainan tradisional Aci Bulat (1.9.2, 2.9.2, 5.2.3)
  • Murid boleh menyatakan peraturan, cara bermain dan strategi permainan tradisional Tiang Empat (1.9.2, 2.9.2, 5.2.3)
  • Murid boleh mengamalkan elemen keselamatan, kerjasama, komunikasi dan nilai murni semasa beraktiviti (5.1, 5.2, 5.3, 5.4, 5.5)

Unit ini membincangkan aktiviti rekreasi dan kesenggangan: dua jenis perlumbaan (eksplorasi dan berhalangan) dan dua permainan tradisional (Aci Bulat dan Tiang Empat).

5.1Rekreasi dan kesenggangan

Rekreasi dan kesenggangan ialah aktiviti terancang yang dilakukan pada waktu terluang untuk memperoleh keseronokan, ketenangan minda, merehatkan badan dan memberikan kepuasan kepada individu.
Aktiviti dalam unit iniJenis
Perlumbaan eksplorasi (explore race)Perlumbaan berkumpulan melalui checkpoint
Perlumbaan berhalangan (obstacle race)Perlumbaan melepasi halangan secara individu, berpasangan atau berkumpulan
Aci Bulat dan Tiang EmpatPermainan tradisional

Penglibatan dalam aktiviti ini meningkatkan kecergasan fizikal, membina pemikiran positif dan memupuk nilai murni seperti bekerjasama dan persefahaman.

Apakah maksud rekreasi dan kesenggangan?
Tunjuk jawapanSembunyi jawapan
Aktiviti terancang pada waktu terluang untuk mendapat keseronokan, ketenangan minda, merehatkan badan dan kepuasan.

5.2Perlumbaan eksplorasi (explore race)

Peserta bergerak dalam kumpulan dan menyelesaikan tugasan atau soalan di setiap checkpoint. Petugas di checkpoint dilantik oleh pengurus pertandingan. Bilangan checkpoint boleh lima atau 10, mengikut situasi dan masa perlumbaan.

Cara bermain

  1. Guru memberi tugasan kepada murid.
  2. Kumpulan yang menyiapkan tugasan dengan cepat, mengikut peraturan dan tiba terlebih dahulu di checkpoint terakhir menjadi pemenang.

Kelebihan

KelebihanMaksud
Membina kerjasamaPeserta saling membantu untuk menyiapkan tugasan.
Menguji kesabaranPeserta perlu sabar untuk menyiapkan tugasan.
Menjadi inovatifDaya inovasi peserta mesti pantas dan cekap.
Mencabar kreativitiPeserta kreatif menyiapkan tugasan.
Mengaplikasikan ujian mindaTahap pemikiran ditingkatkan untuk menyelesaikan tugasan urus setia.

Contoh stesen

StesenTugasan
A: FizikalMenarik beg pasir 30 kg sejauh 10 meter, dua ulangan setiap murid.
B: Ujian mindaLima soalan silang kata tentang otot (anatomi badan).
C: KreativitiMempersembahkan tarian tradisional atau pergerakan berirama dengan muzik.
D: Deria sentuhMata ditutup kain hitam; meneka peralatan PJPK dalam bakul dengan tangan.
E: Gimnastrada (lokomotor)Mencipta pergerakan gimnastrada daripada tarian dan asas gimnastik.
F: Pertolongan cemasSimulasi T.O.T.A.P.S.; prosedur betul diberi markah.
Laluan perlumbaan eksplorasi dengan stesen B hingga F dan gambar murid melakukan tugasan
Stesen perlumbaan eksplorasi (B hingga F).

Rajah: buku teks PJPK Tingkatan 4, ms. 126–127.

Jangan tertukar: perlumbaan eksplorasi menguji minda dan kerjasama pada pelbagai stesen; perlumbaan berhalangan menguji terutamanya ketahanan dan kecergasan fizikal.
Berikan dua kelebihan perlumbaan eksplorasi.
Tunjuk jawapanSembunyi jawapan
Membina kerjasama; menguji kesabaran (juga: menjadi inovatif, mencabar kreativiti, mengaplikasikan ujian minda).

5.3Perlumbaan berhalangan (obstacle race)

Peserta melepasi halangan dengan merangkak, melompat, memanjat, berlari dan kemahiran lain yang sesuai. Pakaian mestilah sesuai dengan halangan. Perlumbaan boleh dibuat secara individu, berpasangan atau berkumpulan. Petugas ditempatkan di setiap checkpoint bersama peti pertolongan cemas.

Kelebihan

KelebihanMaksud
Menguji ketahanan fizikalPeserta perlu bersedia dengan kekuatan fizikal yang baik.
Menguji kesabaranTanpa kesabaran, peserta mudah berputus asa.
Menguji kecergasan fizikalMemerlukan tahap kecergasan yang tinggi.
Menzahirkan minda yang pintarSetiap halangan ada teknik untuk melepasinya dengan mudah.
Memupuk kerjasamaAhli kumpulan saling membantu.

Cara bermain

  1. Murid dibahagikan kepada kumpulan berempat.
  2. Setiap kumpulan menamatkan setiap halangan.
  3. Bergerak ke stesen berikutnya hanya selepas berjaya menamatkan halangan di stesen itu.
  4. Kumpulan yang tamat dalam masa paling singkat dan menepati peraturan menang.
  5. Urus setia menyelia menggunakan borang markah daripada guru.

Contoh halangan

HalanganSyarat
Menggolek tayar keretaSejauh tiga meter mengikut lorong; ulang jika tayar keluar lorong.
MerangkakDi bawah tiga meja kantin tanpa menyentuh meja.
Menjinjing guni pasirBerulang-alik; ulang jika terjatuh; isi baldi lapan liter di hujung kerusi.
Menjaring30 biji bola ke gol bola jaring dalam jarak dua meter.
Lompat jauhDua meter di lapangan pasir; peraturan lompat jauh digunakan.
Info tambahan: pertandingan terkenal ialah Viper Challenge dan Spartan Race (kategori beginner: 5 km, 20 halangan; kategori super: 23 km, 25 halangan). Perlumbaan berhalangan dunia yang paling terkenal ialah Ninja Warrior.
Mengapakah pakaian peserta mesti sesuai dengan halangan?
Tunjuk jawapanSembunyi jawapan
Supaya selamat dan mudah melepasi halangan seperti merangkak, melompat dan memanjat.

5.4Aci Bulat

Aci Bulat: seorang pemain menjadi Tukang Jadi dan cuba menyentuh pemain lain yang berada di dalam dua bulatan (rumah pemain). Pemain yang disentuh menjadi Tukang Jadi.

Cara bermain

  1. Undian dilakukan untuk menentukan Tukang Jadi.
  2. Pemain memasuki dua kawasan bulatan yang ditandakan di tanah.
  3. Tukang Jadi menyebut “sedia, mula”.
  4. Tukang Jadi menyentuh pemain di dalam mana-mana bulatan; pemain berlari ke seluruh kawasan bulatan untuk mengelak.

Peraturan

  • Tukang Jadi hanya boleh menyentuh pemain di dalam bulatan dengan tangan sahaja.
  • Pemain yang disentuh keluar dari bulatan dan menjadi Tukang Jadi.
  • Pemain tidak dibenarkan memijak garisan bulatan; Tukang Jadi tidak boleh memijak garisan atau memasuki bulatan.
  • Semua pemain boleh bertukar bulatan.
  • Permainan ditamatkan dengan persetujuan semua pemain.
Empat langkah bermain Aci Bulat: undian, memasuki bulatan, menyebut sedia mula, menyentuh pemain
Empat langkah bermain Aci Bulat.

Rajah: buku teks PJPK Tingkatan 4, ms. 130–131.

Variasi: ubah suai saiz bulatan, bilangan pemain atau kawasan permainan.

Strategi: Tukang Jadi memerlukan helah yang licik; pemain perlu strategi untuk mengelak. Kemahiran yang diuji: ketangkasan, kelajuan, kecekapan, strategi dan komunikasi berkesan. Tiada mata dikutip atau denda dikenakan.
Pemain dilarang memprovokasi Tukang Jadi dengan ejekan dan kata-kata kesat. Lakukan pemanasan dan penyejukan badan, dan pastikan tempat bermain selamat.
Apakah yang berlaku apabila Tukang Jadi berjaya menyentuh seorang pemain?
Tunjuk jawapanSembunyi jawapan
Pemain itu keluar dari bulatan dan menjadi Tukang Jadi; permainan dimulakan semula.

5.5Tiang Empat

Tiang Empat (juga dikenali sebagai Minta Api): pemain merebut tiang. Pemain yang tidak mendapat tiang menjadi Tukang Jadi.

Dahulu dimainkan di bawah rumah yang banyak tiang atau di batang pokok. Kini dimainkan di koridor atau laluan pejalan kaki sekolah yang mempunyai banyak tiang.

Cara bermain

  1. Pemain berdiri atau mencangkung di antara empat tiang yang sama jarak, menghadap satu sama lain; seorang menyebut “mula”.
  2. Tukang Jadi berada di tengah antara empat tiang.
  3. Pemain bertukar-tukar tiang; Tukang Jadi merebut tiang yang ditinggalkan.
  4. Pemain yang tiangnya dirampas menjadi Tukang Jadi, dan permainan bermula semula.

Peraturan

  • Setiap pemain mesti menyentuh tiang dengan mana-mana anggota badan.
  • Tukang Jadi merebut tiang yang tidak disentuh oleh pemain.
  • Permainan diulang setelah Tukang Jadi berjaya merebut tiang.
  • Persetujuan bertukar tiang dibuat secara senyap menggunakan isyarat supaya tidak disedari Tukang Jadi.
Pemain digelar juara apabila tidak pernah kehilangan tiang (rumah). Juara itu tangkas, pandai berstrategi, tajam penglihatan dan licik bergerak.
AspekAci BulatTiang Empat
KawasanDua bulatanEmpat tiang
Siapa menjadi Tukang JadiPemain yang disentuhPemain yang kehilangan tiang
Tindakan Tukang JadiMenyentuh pemain dengan tanganMerebut tiang kosong
Strategi pemainMengelak daripada disentuhIsyarat senyap untuk bertukar tiang
Bagaimanakah pemain bersetuju bertukar tiang tanpa disedari Tukang Jadi?
Tunjuk jawapanSembunyi jawapan
Secara senyap menggunakan helah seperti bahasa isyarat.

5.6Keselamatan dan nilai murni

  • Lakukan aktiviti memanas dan menyejukkan badan sebelum dan selepas permainan.
  • Pastikan alatan dan tempat bermain selamat dan sesuai.
  • Nilai murni: bekerjasama, hormat-menghormati, kepercayaan, jujur dan merancang strategi.
  • Patuhi etika sukan: semangat kesukanan, tiada ejekan atau kata-kata kesat.