myUASARevision for UASAUlang kaji UASA
Pendidikan Jasmani dan Pendidikan Kesihatan notesnota, unit 8

Cabaran Rekreasi

Notes made with reference toNota dibuat dengan rujukan kepada TextbookBuku teks Pendidikan Jasmani dan Pendidikan Kesihatan Tahun 6 Sekolah Kebangsaan (KSSR Semakan 2017), pageshalaman 53-58

What this chapter coversMatlamat bab ini

  • Saya boleh menerangkan aktiviti pandu arah Kad Misteri, kegunaan mata angin dan jenis kompas (1.14.1, 2.14.1, 5.1.4, 5.2.4)
  • Saya boleh menerangkan cara bermain permainan tradisional Libat dan Hidup Mati serta peraturan keselamatannya (1.14.2, 2.14.2, 5.1.4, 5.2.1)

Unit ini bermula dengan Program Perkhemahan Rekreasi Kelab Rekreasi. Murid bekerjasama mendirikan khemah dan mengikuti aktiviti yang mencabar dari segi fizikal dan mental.

8.1Kad Misteri: pandu arah

Aktiviti pandu arah dilakukan dalam kumpulan. Kad maklumat diletakkan di setiap stesen sebagai panduan untuk menjejak laluan hingga ke garisan penamat. Di atas kad tertulis keterangan tugasan yang perlu diselesaikan. Aktiviti ini memerlukan kerjasama antara ahli kumpulan.

Keselamatan: Pastikan laluan dan ruang untuk melakukan aktiviti selamat. Utamakan keselamatan diri.

Mata angin dan kompas

Mata angin digunakan sebagai panduan untuk menentukan arah. Arah mata angin digunakan semasa memandu arah atau dalam pelayaran serta semasa menggunakan kompas dan peta.

Kompas dengan lapan mata angin, peta, kompas digital dan kompas analog
Lapan mata angin dan contoh kompas.

Rajah daripada buku teks Pendidikan Jasmani dan Pendidikan Kesihatan Tahun 6, m.s. 55.

Mata angin utamaMata angin antara
Utara, Timur, Selatan, BaratTimur Laut, Tenggara, Barat Daya, Barat Laut

(Pengelasan utama / antara ialah ringkasan nota ini daripada lapan nama dalam gambar buku teks.)

Jenis kompas yang dinyatakan dalam buku teks: kompas digital dan kompas analog.

Stesen dalam Kad Misteri

StesenTugasan pada kadMercu tanda
1Bergerak ke hadapan 200 langkahKhemah
2Petunjuk: 70% keperluan asas badan; jika kurang boleh menyebabkan dehidrasiPondok rehat
3Bukan gunting rambut atau kertas, tetapi kaitan dengan lompat tinggi (gaya gunting); bergerak 250 langkahJambatan
4Bawa pulang formula berat badan ideal; kad seterusnya pada jarak 200 langkah ke hadapanPapan tanda “Jaga Keselamatan”
5Sematkan Jalur Gemilang di dada; bergerak 300 langkahJalur Gemilang dikibarkan di tiang bendera
6Cipta pantun empat kerat tentang tingkah laku yang baik; bergerak 250 langkah dan bearing 252°Khemah penamat

Cara bermain Kad Misteri (Nota Guru)

  • Murid dibahagikan dalam kumpulan.
  • Laluan disediakan dengan kad bermaklumat serta tugasan di setiap stesen.
  • Setiap kumpulan dibekalkan dengan kompas.
  • Berikan peringatan tentang keutamaan keselamatan.
  • Kumpulan yang berjaya sampai di garisan penamat dan melengkapkan tugasan dikira pemenang.

Semak diri: Namakan dua jenis kompas.

Show answer
Kompas digital dan kompas analog.

8.2Permainan Libat

Libat ialah permainan tradisional. Permainan ini menggunakan kemahiran berlari dan mengelak. Pemain juga perlu berfikir dan mengenal pasti strategi yang sesuai.

Cara bermain

  1. Murid dibahagikan dalam kumpulan.
  2. Pastikan murid berlari dan mengelakkan diri daripada disentuh oleh pengejar.
  3. Undi untuk menentukan pengejar.
  4. Elakkan diri daripada disentuh pengejar.
  5. Untuk menyelamatkan diri daripada disentuh, pegang tiang atau berhenti dengan mendepakan tangan sambil menjerit “berhenti”.
  6. Tukar peranan jika pengejar berjaya menyentuh pelari.
Keselamatan: Pastikan ruang melakukan aktiviti selamat. Elakkan menolak rakan ketika berlari.

8.3Permainan Hidup Mati

Hidup Mati menguji kepantasan berlari dan kecekapan mengelakkan diri daripada disentuh atau dicuit oleh pengejar. Permainan ini boleh meningkatkan kecergasan fizikal.

Cara bermain

  1. Murid dibahagikan dalam kumpulan.
  2. Tandakan kawasan melakukan aktiviti.
  3. Undi untuk menentukan pengejar.
  4. Jauhkan diri dan elakkan diri daripada disentuh pengejar.
  5. Pemain yang berjaya dicuit oleh pengejar akan “mati” dengan berdiri setempat sambil mengangkat tangan, dan “hidup” semula jika dicuit oleh pemain lain.
  6. Permainan tamat jika semua pemain telah “mati”, dan pengejar yang baharu ditukar.

Libat dan Hidup Mati

LibatHidup Mati
Cara selamat daripada pengejarPegang tiang atau berhenti sambil mendepakan tangan dan menjerit “berhenti”Tiada tiang; pemain yang dicuit “mati” dan menunggu dicuit rakan untuk “hidup”
Bila pengejar bertukarApabila pengejar berjaya menyentuh pelariApabila semua pemain telah “mati”
Strategi pengejar dan pemain dalam kedua-dua permainan dibuat oleh pemain sendiri. Buku teks tidak menyatakan satu jawapan tetap (soalan Pengukuhan ms. 57).

Semak diri: Dalam Hidup Mati, bagaimanakah pemain yang “mati” boleh “hidup” semula?

Show answer
Dia dicuit oleh pemain lain.