Rekreasi dan Kesenggangan
What this chapter coversMatlamat bab ini
- Murid boleh membezakan rekreasi (aktiviti terancang) daripada kesenggangan (aktiviti tidak terancang) dan menyatakan manfaatnya untuk gaya hidup seimbang (1.9, 5.1)
- Murid boleh menamakan bahagian kompas dan menerangkan cara menggunakan kompas untuk membaca bearing (1.9.1, 2.9.1)
- Murid boleh menerangkan aktiviti pandu arah: titik kawalan, penanda kawalan, penebuk, kad arahan dan peta (1.9.1, 2.9.1, 5.1.1, 5.3.1)
- Murid boleh menyatakan maklumat asas Dodgeball: saiz gelanggang, bola foam, cara memulakan permainan, cara bermain, kemahiran asas dan strategi (1.9.2, 2.9.2, 5.2.3)
- Murid boleh menerangkan cara bermain permainan tradisional Gelap Cerah serta variasinya (1.9.3, 2.9.3, 5.4.3, 5.5.1)
- Murid boleh menerangkan cara bermain Aci Sep serta variasinya dan menyatakan nilai murni yang dapat diterap (1.9.3, 2.9.3, 5.1.3, 5.2.2)
Unit ini tentang rekreasi dan kesenggangan. Kita belajar pandu arah (orienteering), permainan Dodgeball dan dua permainan tradisional: Gelap Cerah dan Aci Sep.
1Rekreasi dan kesenggangan
| Rekreasi | Kesenggangan | |
|---|---|---|
| Jenis aktiviti | Aktiviti terancang | Aktiviti tidak terancang |
| Ciri | Menyeronokkan, memberi kepuasan dan cabaran | Lebih relaks dan kurang menggunakan tenaga |
| Contoh dalam buku | Pandu arah, permainan tradisional | (buku tidak memberi contoh khusus) |
- Kedua-duanya mengisi masa lapang dan penting untuk gaya hidup yang seimbang dan sihat dari segi fizikal, mental, emosi, rohani dan sosial.
- Manfaat: tahap stres dan kemurungan berkurang, jiwa lebih tenang apabila dikelilingi alam semula jadi, dan hubungan dengan rakan serta ahli keluarga lebih erat.
Semak diri: Aktiviti manakah terancang, menyeronokkan dan memberi cabaran: rekreasi atau kesenggangan?
Show answer
2Pandu arah (orienteering)
Pandu arah ialah sukan bersifat rekreasi dan juga boleh dipertandingkan. Peserta menggunakan kompas, peta dan kad arahan untuk mengemudi ke beberapa titik kawalan atau destinasi. Pemenang ialah individu atau pasukan yang melalui semua titik kawalan dalam masa yang paling pantas.
- Menggalakkan keseronokan, kepimpinan, kerja sepasukan dan kemahiran berfikir aras tinggi; membina kecergasan fizikal; sesuai untuk semua peringkat umur.
Anatomi kompas

Rajah daripada buku teks Pendidikan Jasmani dan Pendidikan Kesihatan Tingkatan 3, m.s. 104.
Bahagian yang dilabel: skala, petunjuk arah, anak panah orienteering, plat tapak, jarum magnetik, garisan melaras dan perumah kompas.
Cara menggunakan kompas (ms. 105)
- Berdiri menghadap tempat atau objek yang ingin dituju. Pegang kompas secara mendatar di hadapan anda.
- Pusingkan perumah kompas sehingga jarum magnetik masuk ke dalam anak panah orienteering. Anak panah ini menunjukkan arah utara.
- Arah pergerakan anda ialah arah yang ditunjukkan oleh petunjuk arah kompas. Bacaan bearing tempat atau objek itu dibaca (contoh dalam buku: 60°).
Aktiviti pandu arah “Explorace” (ms. 106–107)
Kumpulan kecil menggunakan kompas, peta sekolah dan kad arahan. Mereka mencari bearing di setiap titik kawalan dan melengkapkan kad arahan. Terdapat 8 titik kawalan.

Rajah daripada buku teks Pendidikan Jasmani dan Pendidikan Kesihatan Tingkatan 3, m.s. 106.
| Titik | Tempat | Penanda kawalan |
|---|---|---|
| 1 | Bengkel Kemahiran Hidup | 132 |
| 2 | Surau | 354 |
| 3 | Dewan | 625 |
| 4 | Pusat sumber | 695 |
| 5 | Gelanggang bola keranjang | 534 |
| 6 | Kantin | 312 |
| 7 | Makmal sains | 562 |
| 8 | Tapak perhimpunan | 213 |
- Kad arahan memberi penanda kawalan, keterangan, jarak (langkah) dan bearing. Contoh titik 1: penanda 132, jarak 100 langkah, bearing 278°.
- Peserta mencatat masa mula dan masa tamat, dan melakukan satu tugasan di setiap stesen.
Aktiviti membuat kad arahan (ms. 107)
- Dalam kumpulan kecil, pilih satu kawasan sesuai di sekolah. Sediakan kad arahan dan penanda kawalan di setiap stesen dengan selamat.
- Tentukan bearing, jarak dan tugasan ke setiap stesen.
- Tukar set kad arahan dengan kumpulan lain dan laksanakan tugas.
- Lakarkan laluan.
- Laporkan diri, jelaskan laluan dan bentangkan hasil tugasan.
Semak diri: Bagaimanakah penyelia tahu peserta benar-benar telah sampai ke satu titik kawalan?
Show answer
3Dodgeball
Dodgeball diperkenalkan di Malaysia pada tahun 2009. Pemain bergerak dalam gelanggang sambil mengelakkan diri daripada terkena bola yang dituju oleh pihak lawan. Pasukan Malaysia ialah juara Kejohanan Dunia 2017 di Kanada bagi kategori lelaki dan perempuan (Sumber: Persatuan Dodgeball Malaysia). Nilai penting: integriti, kejujuran dan semangat kesukanan.

Rajah daripada buku teks Pendidikan Jasmani dan Pendidikan Kesihatan Tingkatan 3, m.s. 111.
| Perkara | Maklumat |
|---|---|
| Pemain | Dua pasukan, enam pemain setiap pasukan |
| Gelanggang | 60 kaki x 30 kaki; ada garisan belakang, garisan serangan, garisan tengah dan tempat pengembalian pemain (5 kedudukan) |
| Bola | Bola foam, diameter 7 inci (buku mencetak 18.7 cm; 7 inci sebenarnya kira-kira 17.8 cm), berat 120–160 g; enam biji bola di sepanjang garisan tengah |
| Masa | Set dimenangi oleh pasukan dengan pemain terbanyak selepas dua minit |
Cara memulakan permainan (ms. 108)
- Kedudukan mula: sebelah kaki di atas garisan belakang.
- Marsyal memberi isyarat mula; tiga pemain boleh memecut ke garisan tengah.
- Pemain hanya boleh mengambil tiga biji bola di sebelah kanan.
- Selepas mengambil bola, pemain mesti melintasi garisan serangan untuk diaktifkan.
- Bola boleh dibaling sebaik sahaja bola melepasi garisan serangan.
Cara bermain (ms. 110)
- Pemain berada di kawasan gelanggang sendiri sepanjang permainan.
- Bola harus dituju ke bahagian dada atau bawah tubuh lawan, bukan muka atau kepala (keselamatan).
- Pemain yang terkena bola dikeluarkan dan berdiri di tempat pengembalian pemain.
- Pemain juga dikeluarkan jika bola balingannya ditangkap oleh lawan.
- Apabila bola balingan ditangkap, pemain yang paling lama berada di tempat pengembalian dibenarkan kembali ke gelanggang untuk bermain semula (1st out 1st in). Buku menulis “pemain pasukan lawan” (lawan bagi pembaling), iaitu pasukan yang menangkap bola.
- Pemain yang memegang bola boleh mengadang bola dengan bola juga. Jika bola itu terkena anggota badannya, dia tersingkir.
Cara mendapatkan mata (ms. 108)
Satu pasukan menyingkirkan kesemua pemain lawan sehingga masa tamat. Permainan bermula semula dengan enam pemain. Pasukan dengan mata terbanyak ialah pemenang.
Kemahiran asas dan strategi (ms. 109)
| Kemahiran | Huraian |
|---|---|
| Membaling | Memerlukan ketepatan dan kuasa; elakkan bola ditangkap lawan |
| Mengadang | Tindakan menghalang percubaan lawan dengan bola |
| Menangkap | Untuk menghidupkan ahli sepasukan yang tersingkir dan mematikan pihak lawan |
| Mengelak | Lakukan apa sahaja untuk mengelak serangan bola |
Enam strategi: serangan balas, permulaan yang pantas, posisi dan pengambilan semula, serangan serentak, pergerakan aktif dan teknik mengembalikan bola.
Semak diri: Apakah maksud “1st out 1st in”?
Show answer
4Gelap Cerah
Juga dikenali sebagai Galah Panjang atau Toi. Permainan ini menguji kecekapan dan kepantasan. Dimainkan terutamanya di negeri Terengganu, lazimnya apabila ada cahaya bulan, pada hari perayaan atau majlis tertentu. Dua kumpulan: satu menyerang, satu pengadang. Tiada alatan.
- Kawasan rata, panjang 6 hingga 9 meter, lebar 2 hingga 3 meter, dibahagikan kepada tiga bahagian (tiga garis: pertama, kedua, ketiga).

Rajah daripada buku teks Pendidikan Jasmani dan Pendidikan Kesihatan Tingkatan 3, m.s. 113.
Cara bermain (ms. 112)
- Dua kumpulan berenam; buat undian untuk menentukan penyerang dan pengadang.
- Penyerang cuba melepasi halangan pengadang pada setiap garisan dan mengelak disentuh.
- Penyerang yang disentuh pengadang dikira mati.
- Pengadang boleh bekerjasama di mana-mana garisan jika semua penyerang telah melepasi garisan pertama.
- Jika penyerang disentuh oleh pengadang yang tidak memijak garisan, permainan diteruskan (sentuhan itu tidak sah).
- Penyerang menang jika mana-mana ahlinya melepasi garisan ketiga.
Variasi: kumpulan bertukar peranan hanya apabila semua penyerang disentuh; penyerang menang jika seorang ahli melepasi semua halangan dan kembali ke tempat permulaan; bilangan pemain dan garisan boleh diubah; boleh dimainkan di gelanggang badminton atau sepak takraw; ketua dibenarkan bergerak sepanjang garisan tengah.
Semak diri: Bilakah penyerang dalam Gelap Cerah dikira menang (cara asal)?
Show answer
5Aci Sep
Juga dikenali sebagai Aci Cup atau Aci Lup Sep (Aci Sep = safe). Menguji ketangkasan dan kecekapan pengejar menyentuh pemain lain. Tiada alatan; dimainkan pada waktu petang di kawasan lapang yang dihadkan; bilangan pemain sebaik-baiknya lebih enam orang.
Cara bermain (ms. 114)
- Pilih seorang pengejar.
- Pengejar menyentuh seorang pemain untuk menggantikannya sebagai pengejar.
- Pemain yang dikejar boleh berehat atau menyelamatkan diri dengan mencangkung dan menyebut “cup”.
- Pemain yang “cup” boleh aktif semula setelah disentuh (disep) oleh pemain lain.
- Jika semua pemain sudah “cup” dan tiada yang disepkan, pengejar membilang 1, 2, 3 dan pemain yang terakhir berdiri menjadi pengejar baharu.
Variasi: tukar cara sep (contoh high-five atau 3 kali jumping jack); tambah bilangan pengejar; tukar cara menyelamatkan diri (contoh melakukan imbangan); tukar keluasan kawasan mengikut jumlah pemain.
| Gelap Cerah | Aci Sep | |
|---|---|---|
| Pemain | Dua kumpulan berenam | Seorang pengejar, pemain lain mengelak (lebih enam orang) |
| Alatan | Tiada | Tiada |
| Cara “mati” | Disentuh pengadang | Disentuh pengejar (menjadi pengejar) |
| Cara menang | Penyerang melepasi garisan ketiga | Buku tidak menyatakan pemenang; peranan pengejar bertukar |
Semak diri: Bagaimanakah pemain Aci Sep yang sudah “cup” boleh aktif semula?